Marsembre la Brumeuse

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 Morgane Zorganna

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avatarMorgane Zorganna
Massacreur de rats
MessageSujet: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 17:19

Pour le moment je n'en suis que la de ma fiche de personnage, j'ai pris beaucoup de temps à voir et revoir les points de compétences car c'est vraiment la base de ce perso.

J'attend vos critiques positive ! (si vous y arrivez vous pouvez ne pas me faire part de vos critiques négative :D)

ETAT CIVIL
• Nom : Morgane Zorganna
• Race : Humain, vaasiens
• Sexe : Féminin
• Région d'origine : Mer de Lune
• Age : 27 ans
• Taille : 171 cm
• Poids : 65 kg
• Niveau : 10
• Expérience : 0 / 10000
• Classe(s) : Roublard 5 / Assassin 3 / Espion du Zentharim 2
• Alignement : N-M
• Divinité : Baine

CARACTERISTIQUES
• Force : 10 (+0)
• Dextérité : 18 (+4) [14 + 2(niveau) +2(objets)]
• Constitution : 12 (+1) [(10 + 2(objets)]
• Intelligence : 16 (+3)
• Sagesse : 14 (+2)
• Charisme : 14 (+2)

DONS
• don (niveau 1) Débrouillard
• don (niveau 3) Attaque en finesse
• don (niveau 6) Sniper (race of the wild)
• don (niveau 9) Science de l'initiative
• don(s) (humain) Fourberie


CAPACITES DE CLASSE
• sorts profanes : 3 de niveau 1 et 2 1 de niveau 2, NlS, DD

• autres : donner le détail

COMPETENCES
Langue : Damarien, Chondathan, Illuskan, Vaasien, Aglarondan et draconien.
• Artisanat (fabrication d'arcs) : +9 [ +6 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (fabrication d'armes)  : +5 [ +2 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (Fabrication de piège) : +7 [ +4  (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (tailleur) : +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (maçonnerie): +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Profession (marin) : +4 [ +2 (degrés) +2 (Sag)]
• Profession (tenancier de taverne) : +6 [ +4 (degrés) +2 (Sag)]
• Déguisement : +19 [ 13 (degrés) +2 (cha) +2 (synergie, bluff si se sait observée) +2 (Don)]
• Évasion : +8 [+5 (degrés) +3 (dex)]
• Contrefaçon : +10 [+5 (degrés) +3 (Int) +2 (Don)]
• Perception auditive : +7 [+5 (degrés) +2 (Sag)]
• Renseignement : +14 [+10 (degrés) +2 (cha) +2 (Don)]
• Acrobaties : +14 [+9 (degrés) +3 (dex) +2 (synergie saut)]
• Bluff : +15 [+13 (degrés) +2 (cha)]
• Déplacement silencieux : +11 [+8 (degrés)+3 (dex)]
• Diplomatie : +8 [+2 (degrés) +2 (cha) +2 (synergie, bluff) +2 (synergie, psychologie)]
• Discrétion : +10 [+8 (degrés)+3 (dex)]
• Équilibre : +5 [+3 (dex) +2 (Synergie, acrobatie)]
• Escalade : +5 [+5 (degrés)+0 (for)]
• Escamotage : +10 [+5 (degrés) +3 (dex) +2 (synergie, bluff)]
• Fouille : +5 [+2 (degrés) +3 (int)]
• Psychologie : +6 [+2 (degrés) +2 (Sag) +2 (Don)]
• Saut : +7 [+5 (degrés) +0 (for) +2 (synergie acrobatie)]
• Utilisation d'objet magique : +4 [+2 (degrés) +2 (cha)]
• Connaissance (Noblesse et royauté) : +4 [+1 (degrés) +3 (int)]
• Connaissance (Folklore local) : + [+ (degrés) +3 (int)]
• Langue : 2
• Crochetage : +8 [+5 (degrés) +3 (dex)]
• Désamorçage/Sabotage : +7 [+5 (degrés) +2 (int)]
• Intimidation : +11 [+5 (degrés)+2 (cha) +2 (synergie bluff) +2 (Don)]

DEFENSE
• Dés de vie : 5+ 4d6 (roublard) + 3d6 (assassin) + 2d6 (Espion) +10 (Con)
• Points de vie : 46
• JdS Vigueur : +7 [+ 1(roublard) +1 (assassin) +1 (Con) + 4(objet)]
• JdS Réflexes : +18 [+ 4(roublard) +3 (assassin) +3(espion)  +4 (Dex) + 4(objet)]
• JdS Volonté : +8 [+ 1(roublard) +1(assassin) +2 (Sag) + 4(objet)]
• CA : +20 [+10 (base) + 6 (armure) + 4 (Dex)], contact +14, pris au dépourvu +16

ATTAQUE
• Initiative : +8 [+4(DEX) + 4 (don)]
• BBA : +6/+1 (base)
• Arme 1: +13 [+6 (BBA) +4 (DEX) +1 (arme de maitre) +2(objets)], dégâts + (FOR) + (altération), critique, multiplicateur critique, portée
• Arme 2: +13 [+6 (BBA) +4 (DEX) +1 (arme de maitre) +2(objets)], dégâts + (FOR) + (altération), critique, multiplicateur critique, portée

GRIMOIRE
• Niveau 1 : Déguisement, attaque du tireur d'élite, feuille morte
• Niveau 2 : Modification d'apparence, Invisibilité
• Nombre de pages écrites / 100

MAGIE MEMORISEE

• Profane 1 : indiquer le sort de bonus de specialisation par un (S) à la suite du sort. Indiquer les sorts memorisés grace à un objet avec (O) à la suite du sort
• Profane 2 :
• Divin 0 :
• Divin 1 : indiquer le sort de domaine par un (D) apres le nom du sort
• Divin 2 :

OBJETS NON MAGIQUES
• nom de l´objet 1 (poids en kg, prix en po)
...

OBJETS MAGIQUES
• Cape de résistance +4 (0,5 kg, 16000 po)
• Carquois efficace (1 kg, 1800 po)
• Couvre chef de déguisement (/ Kg, 1800 po)
• Couteau du fabriquant d'arc (2055 Po)
• Disque de portail silencieux X4 (360 po X4)
• Gants de dextérité +2 (4000po)
• Amulette de constitution +2 (4000 po)
• Bracelets du meurtrier (8000 po)
• Sérum de vérité (500 po)
• Havresac d'Hévard (2000 po)
• Chemise de maille de déplacement furtif (7750 + armure)
37595
...

RICHESSES
• pièces de platine :
• pièces d´or :
• pièces d´argent :
• pièces de cuivre :
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; ... kg. Charge intermédiaire entre ... Kg et ... Kg. Charge lourde entre ... Kg et ... Kg.
• Poids transporté : ... kg, sans sac : ... kg.
• Déplacement : ... mètres (encombrement ...)

DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
• Donner le détail


Dernière édition par Morgane Zorganna le Jeu 27 Juin 2013, 20:07, édité 1 fois
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avatarTemor
Fleau des gnolls
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 19:39

Salut à toi l'ami(e)!

Vivent les mauvais, on va passer du stade de non-existant à dominants sur ce forum
Et j'aime beaucoup ton perso.

Quelques petits points:
- Le don "Sniper", le sort "Attaque du tireur d'Elite" et l'objets "Bracelets du meurtrier" viennent de suppléments qui ne sont à priori pas acceptés sur ce forum. A voir avec Eldiablo s'il les valide, sauf erreur les seuls dons et sorts acceptés sont ceux venant du manuel des joueurs, des monstres, du guide du maître, et les suppléments de Faêrun.

-Tu es très axé compétences. C'est plus que noble, mais du coup au niveau de tes caractéristiques, tu aurais mieux fait de commencer avec 16 en int et 14 en dex, et monter ta dex avec tes niveaux. Cela t'aurait donné plusieurs points de compétences en plus, plus même que ce que ne te rapportent tes deux dons de bonus aux compétences. Ca te permettrait par exemple de libérer le don Contrefaçon pour prendre un don qui correspondrait à ton style de combat. Combat à deux armes par exemple, qui multiplierait presque par deux tes dégâts d'attaque sournoise. Ou même arme en main, pour tuer en un clin d'oeil une cible qui ne t'aurait pas vu t'approcher. Mais surtout, je te conseille d'investir plus en bluff. Tu as créé un personnage aux multiples visages et capable de prendre n'importe quelle apparence. Cependant, quelle utilité si tu n'es pas capable de faire croire en tes identités, si tu es incapable de répondre de façon satisfaisante à la première question que te pose un garde?
Il existe deux types d'assassins. Ceux que personne n'arrive à voir, et ceux que personne n'arrive à démasquer. L'un implique la discrétion, le déplacement silencieux voire l'invisibilité, l'autre le déguisement, le bluff et des capacités à jouer sur son apparence. Je t'invite à te dédier à l'une des deux voies, si tu ne veux pas voir tes tentatives échouer.

-A vrai dire, il est fortement conseillé pour toutes les classes comptant plus pour les armes de choisir un "style de combat". Armes à deux mains et attaque en puissance, l'arc et tir à bout portant et tir rapide, les armes de lancer avec arme en main, tir à bout portant, tir rapide et tir de loin, le combat à deux armes. L'autre alternative est de se concentrer sur son attaque sournoise, et pour cela, deux possibilités: le combat à deux mains, ou la combinaison expertise du combat + science de la feinte. Je te recommande d'ailleurs la seconde, qui rentre plus dans le cadre d'un véritable espion/assassin.

-Une arme, ça peut servir. Des flèches aussi d'ailleurs, mais j'imagine que tu n'as pas fini.

-Enorme le couvre chef de déguisement J'avais pas vu cet objet. Déguisement à volonté sans limite de temps c'est ça? Ultime.

-Joli avatar.

Heu bref, bienvenue, et fais ce que tu veux hein, ce sont juste des conseils comme ça. J'attends avec plaisir ton BG.

PS: j'espère que tu prends mes remarques comme des conseils et non comme des critiques. Sinon, mea culpa!
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avatarTemor
Fleau des gnolls
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 19:52

Aïe!

Désolé, mais pour faire assassin, il faut 8 points investis en discrétion et en déplacement silencieux, et pas juste 8 avec les bonus de dext, de dons ou d'objets. Va falloir que t'y rebosses, mais j'ai l'impression qu'il te manque des points de compétence.
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avatarMorgane Zorganna
Massacreur de rats
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 20:18

- Bien vu pour les compétences, et j'ai modifié aussi les caractéristique, je gagne du coup 6 pc et je boost comme nécessaire Discrétion et déplacement silencieux. J'ai boosté un peu bluff, mais je compte sur mes diverse identité pour profiter de leur boost au bluff aussi.

Je savais bien que j'aurais pas du créer le compte tout de suite que j'étais pas prête !

- Et pour parler des deux type d'assassin, je pense clairement être dans la deuxième voie que tu indique, en lisant un peu les capacité de l'Espion du Zentharim tu devrais le comprendre. J'ai tout de même de très bon bonus en déguisement, avec le couvre chef cela devient pratiquement ultime (il me semble que pour ma couverture la plus aboutie (fabriquant d'arc) je dois tourner autour de +35 de déguisement et +19 de bluff ! Presque une seconde nature

- Je suis loin d'avoir terminée l'équipement

- Aucune modifications des dons Fourberie et débrouillard, ils collent à la peau du personnage de manière parfaite (ce sont les deux dons du niveau 1, j'aime l'idée que Morgane est né Fourbe et débrouillarde)

- Pas besoin de style de combat, Tir à bout portant est inutile pour ce que je souhaite faire, le Don Sniper et le sort d'attaque du tireur d'élite sont la pour ce dont tu parle, l'idée est de tirer une flèche (et une seul) et de disparaître. Il me semble avoir lu qu'un personnage avait droit à quelques exceptions sur l'origine de certaines choses j'espère que ce sera accepté.

- pour le moment je le prend comme des conseils :p
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avatarTemor
Fleau des gnolls
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 20:21

Afin de respecter les prérequis d'assassin et d'espion Zentharim, et en prenant ton 16 d'int dès le lvl 1, tu pourrais par exemple avoir (j'ai vérifé très précisément):

COMPETENCES
Langue : Damarien, Chondathan, Illuskan, Vaasien, Aglarondan et draconien.
• Artisanat (fabrication d'arcs) : +9 [ +6 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (fabrication d'armes) : +5 [ +2 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (Fabrication de piège) : +7 [ +4 (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (tailleur) : +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (maçonnerie): +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Profession (marin) : +4 [ +2 (degrés) +2 (Sag)]
• Profession (tenancier de taverne) : +6 [ +4 (degrés) +2 (Sag)]
• Déguisement : +19 [ 13 (degrés) +2 (cha) +2 (synergie, bluff si se sait observée) +2 (Don)]
• Évasion : +8 [+5 (degrés) +3 (dex)]
• Contrefaçon : +10 [+5 (degrés) +3 (Int) +2 (Don)]
• Perception auditive : +5 [+3 (degrés) +2 (Sag)]
• Renseignement : +12 [+8 (degrés) +2 (cha) +2 (Don)]
• Acrobaties : +10 [+5 (degrés) +3 (dex) +2 (synergie saut)]
• Bluff : +15 [+13 (degrés) +2 (cha)]
• Déplacement silencieux : +16 [+13 (degrés)+3 (dex)]
• Diplomatie : +11 [+5 (degrés) +2 (cha) +2 (synergie, bluff) +2 (synergie, psychologie)]
• Discrétion : +16 [+13 (degrés)+3 (dex)]
• Équilibre : +5 [+3 (dex) +2 (Synergie, acrobatie)]
• Escalade : +5 [+5 (degrés)+0 (for)]
• Escamotage : +7 [+2 (degrés) +3 (dex) +2 (synergie, bluff)]
• Fouille : +5 [+2 (degrés) +3 (int)]
• Psychologie : +9 [+5 (degrés) +2 (Sag) +2 (Don)]
• Saut : +7 [+5 (degrés) +0 (for) +2 (synergie acrobatie)]
• Connaissance (Noblesse et royauté) : +4 [+1 (degrés) +3 (int)]
• Connaissance (Folklore local) : +7 [+4 (degrés) +3 (int)]
• Langue : 2
• Crochetage : +8 [+5 (degrés) +3 (dex)]
• Désamorçage/Sabotage : +7 [+5 (degrés) +2 (int)]
• Intimidation : +11 [+5 (degrés)+2 (cha) +2 (synergie bluff) +2 (Don)]

Entre autres, déplacement silencieux, discrétion et bluff ont été uppés. La seule compétence disparue est "Utilisation des objets magiques", mais tu peux ajuster hein. Quite à t'avoir annoncé une mauvaise nouvelle, autant me faire pardonner.
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avatarTemor
Fleau des gnolls
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 20:23

Humpf, désolé, je me doutais pas que tu savais à ce point te débrouiller. Pas de souci hein

J'dis plus rien! ( et j'attends toujours avec anticipation ton BG).

PS: ton couvre chef me rend fou. Je suis heureux, au final, de pas avoir encore terminé ma propre fiche :p
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avatarMorgane Zorganna
Massacreur de rats
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 27 Juin 2013, 20:31

J'ai fais les modif que je voulais sur mes compétences, merci pour ton aide, mais la création de personnage est une vraie passion pour moi. Il m'arrive dans créer sans même avoir de possibilité de les jouer. Même si je suis tout de même assez lente !

Pour le couvre chef, c'est un objet de base pourtant, j'ai tout de même pris le sort car un objet ça se perd, ou parfois on ne peu l'avoir sur sois. Du coup il faut parer à toute éventualité.

J'ai regardé aussi ton personnage, et j'aime beaucoup ton BG !

Pour le mien je risque d'en chier un peu, je voudrais faire un "mini BG" pour chaque fausse identité...

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avatarElnino
Puissance mineure
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Ven 28 Juin 2013, 11:56

Bienvenue à toi Morgane, je suis donc le premier du staff à t'accueillir parmi nous.

Effectivement, on passe d'un seul personnage mauvais à trois en l'espace de seulement quelques semaines. C'est bien, on va pouvoir voir le Mal se lâcher dans Marsembre et créer la panique chez les bonnes gens de la cité. Tremblez pauvres hères, la mort est à vos portes. En même temps, avec deux assassins et un taré qui vénère les dracoliches libres dans les rues de la ville, y a de quoi avoir peur et de vouloir rester chez soi.

Elmaestro est d'accord pour les trois exceptions de la fiche de Morgane, j'en ai parlé avec lui vu que je serai son MJ ( gniark gniark gniark ).

Jolie fiche, effectivement j'attends de voir le background de la belle que voilà.
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avatarIlséa
Incinerateur de trolls

Feuille de personnage
Points de vie:
49/49  (49/49)
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Ven 28 Juin 2013, 12:05

En même temps, si ya plus de mauvais, ya plus de boulot pour les bons, et qui dit plus de boulot, dit plus de sous (et d'XP !!!!) pour nous.
(si vous me cherchez, je suis déjà dehors)

Sinon salut et bienvenue parmi nous chère Morgane.
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avatarMorgane Zorganna
Massacreur de rats
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 09:39

Je peux plus éditer du coup je met la une nouvelle version plus complète et avec certaines modifications

ETAT CIVIL
• Nom : Morgane Zorganna
• Race : Humain, vaasiens
• Sexe : Féminin
• Région d'origine : Vaasie / Mer de Lune
• Age : 27 ans
• Taille : 171 cm
• Poids : 65 kg
• Niveau : 10
• Expérience : 0 / 10000
• Classe(s) : Roublard 5 / Assassin 3 / Espion du Zentharim 2
• Alignement : N-M
• Divinité : Baine

CARACTERISTIQUES
• Force : 10 (+0)
• Dextérité : 20 (+4) [16 + 2(niveau) +2(objets)]
• Constitution : 12 (+1) [(10 + 2(objets)]
• Intelligence : 16 (+3)
• Sagesse : 12 (+1)
• Charisme : 12 (+1)

DONS
• don (niveau 1) Tir à bout portant
• don (niveau 3) Attaque en finesse
• don (niveau 6) Sniper (race of the wild)
• don (niveau 9) Tir rapide
• don(s) (humain) Fourberie

CAPACITES DE CLASSE
• sorts profanes : 3 de niveau 1 et 2 1 de niveau 2, NLS : 3
Formations martial : Maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui des l’arbalètes (lourde, légère, de poing), de l’arc court (normal et composite), de la dague, du dard, des épées courtes, des matraques et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères, intermédiaire et des boucliers
Attaque sournoise (Ext). 8d6
Recherche des pièges. Seul un roublard peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.
De même, seul un roublard peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Sens des pièges (Ext). Acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.
Esquive instinctive. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’être niveau 14
Attaque mortelle. Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt.  
Utilisation du poison. Est entraîné à utiliser du poison, ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Bonus aux sauvegardes contre le poison. Bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons.
Couverture (Ext). L'espion du Zhentarim apprend à se créer des couvertures parfaites. Pour chaque compétence d'Artisanat ou de Profession dans laquelle il possède 2 degrés de maîtrise au moins, le personnage dispose d'une couverture. Chacune doit correspondre à une identité précise (comme « Jolan Tourne-boucle, boulanger de Valombre »), et non à une description générique (comme un simple boulanger). Le personnage peut mettre un terme à l'existence d'une couverture à tout moment pour s'en forger une nouvelle.
Quand il agit sous l'une de ses couvertures, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests dé Déguisement et d'un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Renseignements. Tous les 2 degrés de maîtrise supplémentaires (en plus des deux premiers) possédés dans la compétence d'Artisanat ou de Profession associée à sa couverture, chacun de ces bonus augmente de +1
Alignement indétectable (Ext). Les exercices mentaux auxquels se livre l'espion du Zhentarim lui permettent de se protéger des sorts de Divination. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort alignement indétectable, mais il est toujours actif. Il n'est pas possible de le dissiper ou de le réprimer.

COMPETENCES
Langue : Damarien, Chondathan, Illuskan, Vaasien, Aglarondan et draconien.
• Artisanat (fabrication d'arcs) : +9 [ +6 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (fabrication d'armes)  : +5 [ +2 ( degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (Fabrication de piège) : +5 [ +2  (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (tailleur) : +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Artisanat (maçonnerie): +5 [ +2 (degrés) +3 (Int)]
• Profession (Pécheur) : +3 [ +2 (degrés) +1 (Sag)]
• Profession (Serveuse de taverne) : +3 [ +2 (degrés) +1 (Sag)]
• Déguisement : +18/+30 [ 13 (degrés) +1 (cha) +2 (synergie, bluff si se sait observée) +2 (Don) +2 (trousse de déguisement) +10 (couvre-chef)]
• Évasion : +9/+11 [+5 (degrés) +5 (dex) -1(malus d'armure) +2 (synergie, maitrise des cordes)]
• Contrefaçon : +10 [+5 (degrés) +3 (Int) +2 (Don)]
• Perception auditive : +6 [+5 (degrés) +1 (Sag)]
• Renseignement : +10 [+9 (degrés) +1 (cha)]
• Acrobaties : +13 [+7 (degrés) +5 (dex) +2 (synergie saut) -1(malus d'armure)]
• Bluff : +14 [+13 (degrés) +1 (cha)]
• Déplacement silencieux : +12 [+8 (degrés) +5 (dex) -1(malus d'armure)]
• Diplomatie : +6 [+1 (degrés) +1 (cha) +2 (synergie, bluff) +2 (synergie, psychologie)]
• Discrétion : +12 [+8 (degrés)+5 (dex) -1(malus d'armure)]
• Équilibre : +6 [+5 (dex) +2 (Synergie, acrobatie) -1(malus d'armure)]
• Escalade : +9/+11 [+10 (degrés) +0 (for) -1(malus d'armure) +2(synergie, maitrise des cordes)]
• Fouille : +9 [+6 (degrés) +3 (int)]
• Psychologie : +6 [+5 (degrés) +1 (Sag)]
• Saut : +6 [+5 (degrés) +0 (for) +2 (synergie acrobatie) -1(malus d'armure)]
• Utilisation d'objet magique : +2 [+1 (degrés) +1 (cha)]
• Connaissance (Noblesse et royauté) : +4 [+1 (degrés) +3 (int)]
• Connaissance (Folklore local) (Mer de lune) : +13 [+ 10 (degrés) +3 (int)]
• Connaissance (Folklore local) (Cormyr) : +6 [+ 3 (degrés) +3 (int)]
• Langue : 2
• Crochetage : +10 [+5 (degrés) +5 (dex)]
• Désamorçage/Sabotage : +5 [+2 (degrés) +3 (int)]
• Intimidation : +5 [+2 (degrés)+1 (cha) +2 (synergie bluff)]
• Escamotage : +9 [ +3 (degrés) +5 (Dex) +2 (synergie bluff) -1(malus d'armure)]
• Maitrise des cordes : +10/+12 [ +5 (degrés) +5 (Dex) +2 (synergie, évasion)]

DEFENSE
• Dés de vie : 5+ 4d6 (roublard) + 3d6 (assassin) + 2d6 (Espion) +10 (Con)
• Points de vie : 46
• JdS Vigueur : +6 [+ 1(roublard) +1 (assassin) +1 (CON) + 3(objet)]
• JdS Réflexes : +18 [+ 4(roublard) +3 (assassin) +3(espion)  +5 (DEX) + 3(objet)]
• JdS Volonté : +6 [+ 1(roublard) +1(assassin) +1 (SAG) + 3(objet)]
• CA : +23 [+10 (base) + 7 (armure) + 5 (Dex) +1(anneau)], contact +16, pris au dépourvu +17

ATTAQUE
• Initiative : +5 [+5(DEX)]
• BBA : +6/+1 (base)
• Arc court composite +1 de froid : +14/+9 [+6 (BBA) +5 (Dex) +1 (magique) +2(objets)], 1d6 + 1 (altération) +1d6(froid), 20, X3, 21m (ou 27m avec flèche planante)
• Si pris au dépourvue : Arc court composite +1 de froid : +16/+11 [+6 (BBA) +5 (Dex) +1 (magique) +2(objets) +2 (Don)], 1d6 + 1 (altération) +1d6(froid) +8d6 [(attaque sournoise), relancé en cas de 1sur les dés], 20, X3, 21m (ou 27m avec flèche planante)
• Attaque mortel : Arc court composite +1 de froid : +16/+11 [+6 (BBA) +5 (Dex) +1 (magique) +2(objets) +2 (Don)], DD Vig 18 => Mort.
• Rapière de maître: +14/+9 [+6 (BBA) +5 (Dex) +1 (arme de maitre) +2(objets)], 1d6 + 8d6 (attaque sournoise), 18-20, X2

GRIMOIRE
• Niveau 1 : Déguisement, attaque du tireur d'élite, feuille morte
• Niveau 2 : Modification d'apparence, Convocation d'arme

OBJETS NON MAGIQUES
• Rapière de maître (320 po 1 Kg)
• Ecu en mithril (1020 po, 3.75 Kg)
• Trousse de déguisement X2 (100 po 1 Kg)
• Nécessaire de camouflage X2 (80 po, 5 Kg)
• Nécessaire de faussaire (40 po 2,5 Kg)
• Matériel d'escalade (80 po, 2,5 Kg)
• Paire de dés (bois) (1pa)
• Habit de cour (30 po, 3Kg)
• Chausse-trappes X10 (10 po, 10Kg)
• Corde en soie, 15m (10po, 2,5 Kg)
• Lanterne sourde (12 po, 1,5 Kg)
• Pied-de-biche (2 po, 2,5 Kg)
• Une miniature de cible en bois (1 pa)
• Flèches (40) (2 po, 3Kg)
• Grappin (1 po, 2Kg)

OBJETS MAGIQUES
• Cape de résistance +3 (0,5 kg, 9000 po)
• Carquois efficace (1 kg, 1800 po)
• Couvre chef de déguisement (/ Kg, 1800 po)
• Anneau de protection +1 (2000 Po)
• Gants de dextérité +2 (4000 po)
• Amulette de constitution +2 (4000 po)
• Bracelets du meurtrier (8000 po)
• Sérum de vérité (500 po)
• Havresac d'Hévard (2000 po, 2,5 Kg) (10+10+40 Kg
• Cuirasse en mithril +2 5000 (7.5 Kg, -1 pénalité +5 Dex)
• Arc court composite +1 de froid (8375 po)
• Flèche planante (8 po, 100 g) *40 => 320 po (porté +6m)


RICHESSES
• pièces de platine :
• pièces d´or :
• pièces d´argent :
• pièces de cuivre :
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; ... kg. Charge intermédiaire entre ... Kg et ... Kg. Charge lourde entre ... Kg et ... Kg.
• Poids transporté : ... kg, sans sac : ... kg.
• Déplacement : ... mètres (encombrement ...)

DESCRIPTION PHYSIQUE


DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE

• Héléna Fenris, Fabricante d'arc à Haut-val
- Tenue de voyage (1po, 2,5Kg)
- Outils de maître artisan (55po, 2,5 Kg)
• Cathlyne Beuregar, Fabricante d'armes à Eauprofonde
- Outils de maître artisan (55 po, 2,5 Kg)
- Tenue d'artisan (1 po, 2 Kg)
• Jalen Pitivier, fabricant de pièges aux Porte de Baldur (Mitan occidental)
- Outils d'artisan (5po, 2,5 Kg)
- Tenue d'artisan (1 po, 2 Kg)
• Palissandre tailleur d'Arrabar (Chondath)
- Habits d'érudit (5po, 3Kg)
- Outils de maître artisan (55 po, 2,5 Kg)
• Pierre maçon à Pierremousse (Téthyr)
- Habit de paysan (1po, 1Kg)
• Calico, pêcheuse de Velprintalar (Aglarond)
- Tenue de voyage (1po, 2,5 Kg)
- Filet de pêche, 2,5 m² (4 po, 2,5 Kg)
- Hameçons X10 (1po)
• Cynthia Plithe, serveuse de taverne à Suzail
- Tenue d'artisan (1 po, 2 Kg)

48690,1
312 po 9 pa
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 11:33

L'évolution se sent

Cependant, quelques petites erreurs:

-Une Cuirasse en Mithrall +2, ça coûte 8200 Po, (4200 pour la cuirasse en Mithrall, 4000 pour le +2)

-Le couvre chef permet juste de changer l'apparence de son visage, et rien d'autre. Ca a été vu avec Elmaestro, ce serait un objet beaucoup trop puissant pour 1800 Po sinon. Pas de bonus de +10 comme avec une utilisation complète du sort (qui lui modifie en plus ta taille, ton poids, ton apparence globale et ton équipement).
Ce qui veut aussi dire que ta cuirasse aura l'air d'une cuirasse, ce qui n'est pas le top de la discretion. A ce niveau là, je t'invite à choisir l'une des deux solutions suivantes:
* Prendre une chemise de mailles en mithrall +2, qui peut se porter sous les vêtements sans être trop visible, tant qu'il s'agit de vêtements amples. En plus, elle ne coûte "que" 5100 Po, soit 3100 d'économie par rapport à la cuirasse, et ne donne aucun malus aux tests d'armure. Tu perds 1 de CA juste.
* Rajouter la propriété "Mimétisme" pour 2700 Po
Voire les deux à la fois.

-Petite erreur dans tes points de vie du premier niveau:
• Dés de vie : 6* + 4d6 (roublard) + 3d6 (assassin) + 2d6 (Espion) +10 (Con)
• Points de vie : 47 *

- Pour les compétences, tu as je pense un peu abusé. Tu as 140 points de compétences à répartir: (4+4)*(8+3+1)+3*(4+3+1)+2*(6+3+1)
Or sans compter le folklore local, tu as déjà 139 points dépensés. Folklore local, tu as 4 points cadeaux pour les régions dans lesquelles tu as vêcu. Je te laisse refaire tes comptes >_<

- Enfin, tu as oublié d'indiquer tes sorts par jour, à savoir 3 de niveau 1 et 1 de niveau 2 par jour (en comptant ton int)
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 11:39

Arf ! tu a raison pour la cuirasse, j'étais partie sur une chemise de maille dont le surcoût de mithril n'est que de 1000 et j'ai oublié l'augmentation du prix en passant à la cuirasse !

Tant pis pour le +1 de CA, je vais revernire à la chemsse de maille.

Pour le couvre chef il me semble qu'il donne quand même +10 mais qu'il ne permet pas de cacher son armure ou de changer l'apparence de son corps (genre => elfe).

Merci pour le PV supplémentaire :D:D

Pour les compétences d'après ce que j'ai vu tu gagne des points de Folklore local suivant l'endroit ou tu a vécue Hors mon personnage aura vécu la majeur partie de son temps dans la mer de lune (d'ou la valeur) et depuis quelques années au Cormyr.

Il me semble que le nombre de point offert est de 13 (maximum d'une compétence si tu a tjrs vécu au même endroit)

Mais si j'ai tord il faut me le dire ^^
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 11:44

Concernant le couvre-chef: à quoi sert-il alors?

A ne pas être reconnu. Si on cherche une jeune fille brune aux cheveux courts avec un grain de beauté sur le joue gauche, on ne la reconnaîtra pas dans la jeune fille blonde aux cheveux longs et à la cicatrice sur la joue droite.

Par contre, s'il s'agit de se déguiser en Mémère Larouche, quinqagénaire qui fait 10 centimètres de moins, 20 kilos de plus, a la peau des mains frippée, une scolliose, une cicactrice au pied gauche visible à travers les sandales qu'elle porte sous ses jupons rouges, le couvre-chef de ta jeune et jolie espionne en cuirasse et attirail complet ne sert pas à grand chose, si ce n'est à attirer l'attention.



Folklore local, c'est 4 par région où tu as vêcu, pas 13 en tout. Donc tu peux avoir 4 pour les endroits où tu as vêcu, et utiliser ton point de compet restant pour qu'une d'entre elles soit à 5.
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 11:44

Ben non, pas de +10 justement.
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 11:52

Salut, salut Morganne et Temor.

Bien, je vais répondre à quelques questions.

Pour le Couvre-chef de déguisement, étant donné que le MdJ est quelque peu in-explicite un sondage est en cours en section MJ afin que tous les joueurs disposent du même objet.

Pour les points de Folklore local Morgane tu a raison, le principe est que tu obtient des points suivant ou tu a vécue, en terme de gameplay on pourrais dire qu'a chaque fois que ton personnage a passé un niveau il a obtenue 1 point en Folklore local correspondant au lieu ou il était au moment du passage de niveau.

Donc un Cormyrien qui a fait toute sa vie chez lui aura Folklore local (Cormyr) +13(degrés)

En terme de compétence j'ai rapidement compter et j’arrive a 140 comme il ce doit (Temor tu obtient 139 je pense que c'est que tu n'a pas compté double le point en connaissance noblesse et royauté qui pour la miss est hors classe). Après je peu me tromper sur les points. C'est plus difficile à compter que sur un barbare !!

Comme Elnino l'a dit, les 3 exceptions sont validé, mais il va falloir que tu explique bien comment tu a obtenu tes bracelets car ils viennent de l'outre-terre. j’attends quelque chose la dessus dans ton BG.

Voila ^^ il te reste le plus difficile et primordial : le BG

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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 12:16

Je valide pas mon perso tant que le couvre-chef a pas été décidé, car si vous en faites un objet ultime +10 permanent, je prends de suite hein :p


Pour les compétences, tu as raison Eldiablo, j'avais mal lu concernant le folklore local et oublié pour connaissance noblesse et royauté.

Enfin, j'avais mal vu pour mon prore malus -1 d'armure aux tests >_<
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 12:22

Personnellment je vois trois possibilité :

1) permet de modifier son visage et c'est tout (pas de bonus de compétence particulier)
2) permet de modifier son visage et cela se traduit par un +10 de discrétion
3) permet de modifier visage, corps, taille, race, donne +10 au déguisement et oblige à un JS volonté.

Je suis assez pour la deuxième solution : que ça modifie le visage et que du coup ça donne un +10 de déguisement mais cela en fait un objet ultime : Comme on le voie ici, un +30 de déguisement c'est absolument énorme, surtout qu'elle n'a pas compté ses bonus lié à ses fausses identité.

Comme dit plus haut : C'est en cour de vote

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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 12:33

Ben le +10 serait anormal: C'est parce que le sort de déguisement:
1) Modifie l'ensemble de l'équipement et des vêtements pour prendre celles de la cible
2) Modifie la carrure (taille et poids, forme du corps)
3) Modifie la typologie du corps ( couleur et état de la peau, pilosité, cicatrices ou tatouages, etc... )
4) Modifie le visage pour prendre les traits de la cible
Que ça donne +10. Donner +10 juste pour le visage n'aurait aucun sens, en ce cas le sort déguisement donnerait +40.

Sarkozy qui utilise le couvre chef pour se déguiser en Obama, ça lui fait pas +10. Il a toujours les mains blanches, trente centimètres de moins et un corps pas du tout fait pareil. Avec un sort de déguisement, oui, là Sarko a son +10 car il parvient à lui ressembler, et doit jouer sur ses talents de déguisement pour se déplacer comme lui, parler comme lui, imiter ses mimiques etc... (d'où le fait que le sort donne +10, pas une réussite absolue).


En bref, c'est solution 1 ou solution 3, la solution 2, donner le même bonus que pour le sort déguisement complet ou changement de forme, c'est donner à la chemise de mailles l'efficacité du harnois.
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 01 Juil 2013, 12:36

C'est pas faux, j'imaginais plus le +10 correspondre à une "aide" dans le déguisement, pour ton exemple cela donnerait à Sarko la morphologie du visage d'Obama, et il lui resterais à changer la taille, la couleur et la classe par d'autres moyen.

Mais ce que tu dit se tiens, et dans ce cas la réponse sera très probablement 1 (même si c'est notre vote qui en décidera.) disons que mon vote sera 1

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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 26 Aoû 2013, 11:22

Que ce fut long, que ce fut dur. Mais le voila, le BG est arrivé ! (sans se presser)

Citation :
Etre née quelque part, pour celui qui est née c'est toujours un hasard. Ce dicton Vaasien pourrait signifier que les jeunes enfants nés dans ce morne royaume n'ont pas eu de chance dès le début.

Pour la plupart, leurs chances ne s'améliorent que très peu par la suite. La vie là-bas est rude et lorsque l'ont ne meurt ni de froid, ni de faim, ni dévorer par des monstres, on peux encore se retrouver sacrifier pour invoquer des démons ou pire encore, car oui il existe pire.

Enclavé entre le grand glacier et des montagnes imposante les Vaasiens ne connaissent du monde extérieur que les aventuriers venus en quête de richesses, du moins ils ne cherchent pas à en savoir plus sur les rares individus qui entrent et sortent de leur pays.

Pourtant, la Vaasie et ses territoires hostiles intéressent bon nombres de personne et rarement les mieux intentionnés.

C'est ainsi, qu'en 1334 quelques années à peine avant que Zhengyi n'accède au pouvoir dans le pays, qu'un petit groupe d'espion du Zhentarim sondât discrètement la terre à la recherche de richesses qui pourraient financer la construction d'une grande forteresse dans le pays afin d'étendre vers le nord le pouvoir de château-Zhentil. Ainsi que financer les noir dessins du Zhentarim créée par Manshoon moins d'un siècle plus tôt. Ce dernier se méfiant de tous les Bainistes, dont la loyauté aller à Baine avant d'aller à lui, il confia cette mission d'importance à l'un de ces élève-mage Zhentilars, le plus doué et fidèle et le petit fils d'un anciens Seigneur de Château-Zhentil resté fidèle lui aussi au pacte des Seigneur-prince et assassiné pour cela. Ainsi Manshoon espérait que s'il trouvait une fortune, elle servirait bien à augmenter la puissance des Zhentarims et pas à payer un assassin pour le destituer. Il observa cependant son envoyé durant la totalité de sa mission en Vaasie, profitant de l'occasion pour tester encore une fois la loyauté de certains élément nécessaire à sa domination des Royaumes de Faerune.

Malkon Zestate était le nom de ce jeune homme à l'esprit noir comme l'ébène et à la volonté dur comme le fer. Il était mage Zhentilars depuis près de dix ans et œuvrait pour la gloire de Château-Zhentil comme son grand père avant lui. Manshoon lui avait promis qu'il deviendrait Seigneur-prince si sa mission était un succès et qu'il pourrait récupérer le siège de Seigneur de sa famille s'il servait les Zhentilars fidèlement et rien ne motivait plus le jeune humain que la perspective de voir les Zestate à leurs juste place.

Les espions du Zhentarim sont parmi les meilleurs du monde, et leurs fausses identités sont absolument parfaites. Malkon et ses dix compagnons créèrent un petit village sans prétention aux pieds des montagnes et commencèrent leur vie de paysan. La magie leurs servait à pouvoir sonder la terre à la recherche de minerais tout en maintenant l'illusion du travail dans les champs. L'efficacité en était telle que leurs petit village grandit rapidement, renforcé par de pauvres Vaasien qui n'avait aucune idée de l'identité des habitants. Malkon fut bien entendu nommé maire et se trouva une jeune et assez bête Vaasienne pour partager sa vie sans se douter de rien. Les premiers gisement extrait de la montagnes servirent à financer la prise de Valdague en 1336 et servirent longtemps à la garder sous la coupe de Manshoon. Ce dernier était très satisfait des fortunes ramenées par Malkon et ses hommes mais alors qu'il allait finir d'accomplir son plan initial en édifiant une forteresse en Vaasie le Roi-sorcier Zhengyi édifia en une nuit sa forteresse noir réduisant les chances du Zhentarim dans la régions à néant.

Malkon et ses hommes regagnèrent château-Zhentil du jour au lendemain abandonnant tous leurs faussent identités, leurs maison depuis près de 13 ans, leurs femmes et leurs enfants. Malkon laissa sur place une petite fille d'à peine 1 ans sans le moindre remord ou sentiments d'abandons. De plus sans leurs magie, les terres agricoles du village se révélèrent impropre à la culture et sans la protection discrète des mages les dangers qui rodaient autour du village finirent de l'anéantir. Ce que les espions du Zhentarims avaient bâtit durant une décade disparut en quelques semaines. Et les pauvres êtres qui avaient vu en eux d'honnêtes paysans capable de maintenir en vie une petite bourgade en Vaasie, périrent pratiquement tous dans le même temps.

Sa mission en grande partie remplie, Malkon Zestate fut nommé Seigneur de Château-Zhentil, et même si le titre était plus honorifique qu'autres chose car Manshoon décidait de tout, Malkon en était très fier et la situation lui convenait parfaitement. Manshoon aussi était pleinement satisfait car il avait là, un fidèle riche mais aveugle et dont la puissance magique durant ces treize années avait considérablement baissé par l'absence d'apprentissage. Malkon ne représenterait plus jamais un danger pour le premier Seigneur de Château-Zhentil mais restait un allié utile et adulé par une partie de la population, conscient de toute la fortune qu'il avait apporté à la ville.

En 1352 alors qu'une imposante force Zhentarim en route pour attaquer Brillant fut balayer par des hordes de barbares des steppes un vieille homme à la mine fatiguée entra dans Château-Zenthil en tenant une enfant à la main. Turbulente et pleine de vie, la petite fille menait la vie dur à ce qui devait être son grand père si bien que des gardes ne tardèrent pas à les arrêter pour les interroger.

Le vieil homme nullement impressionné par les manières quelque peu violentes de la garde leur jeta une pépite d'or de la taille d'une petite mandarine et leurs dit : "C'est la fille de Malkon Zestate ou Malucar Zorganna peu importe comment vous l’appelée. Sa mère vient de mourir et moi je m'en occuperais pas. Alors amener la à son géniteur ou tuait la, je n'en ai rien à faire moi."

Le vieil homme et grand père de la petite fille, exécutait à contre cœur les dernières volonté de sa fille, guidez par la douleur de la perte et une rancœur envers celui qui l'avait provoqué. La jeune Vaasienne du nom de Guylde n'était pas aussi stupide que son mari de l'époque ne l'avait crue ou espéré et elle avait fini par comprendre malgré les artifices qu'il n'était pas celui qu'il prétendait être, et après son abandon elle l'avait cherché avant de finir par comprendre la vérité. Nul ne sait pourquoi alors que la maladie l'emportait, elle avait souhaité que sa fille retrouve finalement son père.

Les gardes n'avaient que faire d'une fillette et des deux options donné par le vieil homme c'était la deuxième qui leurs semblaient la meilleur. Mais avant de passer une fillette de six ans par le fils de l'épée ils voulaient dépenser un peu de ce bon or si durement gagner et tout en trainant l'enfant avec eux, ils se dirigèrent vers leur taverne habituelle afin d'arroser leurs bonne fortune. Mais à Château-Zhentil plus qu'ailleurs on ne passe pas inaperçue avec une pépite d'or de cette taille et alors même qu'ils n'étaient pas encore saoule le groupe de gardes fût arrêté par les grands inquisiteurs de Baine afin qu'ils répondent à quelques questions sur leurs fortunes.

C'est ainsi que les gardes finirent par dire la vérité avant d'y laisser la vie et qu'un prêtre de Baine, non sans avoir interrogeait la fillette sur la véracité de l'histoire, se présenta à la porte du seigneur Zestate avec sa fille.
Ce dernier ne savait quoi faire de l'enfant et demanda conseil à Manshoon, Manshoon lui fut conseillé par Xantriph le beholder dont la vision un peu spécial des choses accoucha d'une idée forcément un peu spécial. Xantriph était un beholder, un tyrannoeil vivant dans un rocher invisible près des frontière de Château-Zhentil, depuis des années il servait à Manshoon d'espion contre ses propres hommes mais aussi de faux relais avec Baine afin de s'assurer de l'allégeance des fidèles du dieu. Depuis des années Xantriph était seul sur son rocher, personne d'autre que Manshoon ne savait la vérité. Le tyrannoeil demanda que l'enfant lui soit confié afin qu'il la forme à la magie et qu'elle lui serve de servante en même temps. Manshoon craignait que la jeune fille, dont le père avait été un mage de talent et entrainé par une créature aussi rusé et puissante qu'un beholder ne deviennent un problème pour lui mais il ne voulait pas non plus refuser cette requête à Xantriph dont la fidélité lui était absolument nécessaire. Il accepta donc la proposition du monstre mais à la condition que son apprentissage ne se limite à l'art du camouflage, du vol et de l'espionnage, et jamais à l'art de la magie.

Il fut aussi décidé que la jeune fille garderait le faux nom de son père et donc celui de sa mère et serait considérée comme bâtarde, n'ayant aucun droit sur le siège de Seigneur de son père, ce que Malkon accepta sans discuter car il était décidé à avoir un fils pour lui succéder.

Morgane fut donc la deuxième personne de Château-Zhentil à rencontrer Xantriph et ainsi commença son apprentissage d'espionne et d'assassin. Devenir invisible face à un tyrannoeil est une vrai gageur et ainsi la petite fille eu un entrainement de premier ordre. Ses premières missions furent de petit vol en ville. Souvent des composantes de sort pour Xantriph, de la nourriture pour elle ou même simplement des objets que Xantriph amassaient sur son rocher invisible. Le monstre gardait en permanence ses yeux, tous ses yeux, rivé sur la ville et il semblait que les vols d'entrainement de Morgan était destiné à semer le trouble chez les ennemies de Manshoon, voir à les monter les uns contre les autres.

A 10 ans, Xantriph lui confia son premier meurtre, Morgane ne demanda même pas qui ou pourquoi, depuis quatre ans qu'elle vivait avec ce monstre sa notion du bien et du mal avait disparut, remplacée par des ordres à exécuter et des choses nécessaires, le tyrannoeil avait présenté la chose comme un jeux et Morgane adorait jouer, et détestait perdre si bien qu'elle y mettait tout son cœur à l'ouvrage. Le prêtre de Baine qu'elle assassina était en passe de découvrir que ce que tous ses frères prenaient pour des paroles de Baine n'avait en faite rien à voir avec le dieu et que Manshoon les manipulaient avec une supercherie depuis des années. Mais la vérité pour les Bainistes mourut avec ce prêtre plus malins que les autres des mains d'une fillette de la moitié de sa taille à peine.

En 1358 alors que Morgane avait douze ans les choses changèrent radicalement pour elle comme pour tous les Fééruniens. Le début du temps des troubles et l'arrivée de Baine en chaire et en os à Château-Zhentil fut la fin de la relation entre Xantriph et Manshoon, si bien que Morgane Zorganna devint un membres plus standard du Zentharim.

Conscient que cette époque ne durerait pas éternellement et qu'elle était propice à de nombreux changement, Malkon envoya Morgane parfaire son entrainement dans d'autres royaumes et ainsi créer différentes identités qui lui servirait toute sa vie.

Morgane était restée, malgré la prétendu mort de Baine, une fidèle du dieu. Elle savait pourtant que Xantriph avait été un faux messager durant de longues années mais elle avait compris que Baine était au courant et avait peut être même influencé le monstre sans qu'il ne le sache pour le transformer en vrai messager. Mais sa présence au loin de Château-Zhentil lui permit d'éviter l'inquisition de Cyric et tout en continuant à prendre ses ordres de Manshoon et de son père la fillette devenue jeune femme se forgea plusieurs identité, plusieurs passé différents et en six ans vécue comme quatre voir cinq personne différentes. Accumulant les connaissances et les savoirs faire différents tout en menant les mission que Manshoon lui confiait.

Elle participa activement au déplacement du centre névralgique du Zhentarim vers la Citadelle du Corbeau jusqu'en 1366. Morgane avait alors 20 ans et son apprentissage était terminé. Elle maitrisait si bien son art qu'elle aurait pu être servante auprès de son père sans que ce dernier ne pu la reconnaitre. Mais finalement Malkon Zestate qui n'avait jamais été autre chose qu'un chien fidèle pour Manshoon prit une décision qui sauva probablement sa fille qui était finalement toujours son seul enfant. Car alors que Manshoon menait un jeux dangereux à l'encontre du seigneur Chess et du haut prêtre Mirrormane, il usa de tout son poids et de toute sa notoriété pour convaincre Manshoon de confier à Morgane une mission au Cormyr. Le royaume était fort et prospère si bien qu'il n'y avait pas beaucoup à faire pour le Zhentarim et Manshoon n'était pas enclin à laisser partir un assassin si fidèle et efficace. Mais Malkon insista tellement que Manshoon fini par accepter, conscient qu'il pourrait toujours la rappeler si nécessaire.

Malkon Zestate perdit les dernières traces de sa fortune et de son influence pour envoyer sa fille là-bas mais il avait vu en rêve la destruction de Château-Zhentil et avait estimé que la survie de Morgane assurerait la survie de sa dynastie. Il autorisa sa fille à utiliser son vrai nom de famille mais la jeune femme au caractère bien trempé et qui n'avait que peu d'estime pour son père refusa net le "présent" préférant garder un nom plus commun et moins connoté.

La destruction de Château-Zhentil en 1368 vit aussi la mort de Malkon Zestate en même temps que prêt de 20 000 habitant de la ville. Mais le réseau noir en fut à peine perturbé. Morgane travaillait à Suzail sous le nom d'Helena Fenris de Haut-Val, elle fabriquait des arcs et c'était forgé une belle réputation dans la ville. Elle organisait aussi un réseau de contrebande et de poison efficace. Elle reçut des informations assez laconique de la part de Manshoon mais son travail d'espion continuait sans réelle modification jusqu'en 1370 quand Fzoul Chembryl élimina Manshoon et la plupart de ses fidèles obtenant ainsi le contrôle du Zhentarim. Morgane avait sans doute étais dans les cibles de Fzoul lors de sa prise de pouvoir mais son relative éloignement et la guerre qui éclata au Cormyr peu après la rendit trop importante dans l'organisation pour que Chembryl ne l'élimina surtout qu'elle avait accepté le changement de Seigneur considérant que servir les idéaux du Zhentarim était plus important que de ne servir que son chef. Décision bien sûr facilité par l'idée que c'était le seul moyen pour que Fzoul renonce à l'assassiner.

La guerre du Cormyr est toute différente lorsque vous êtes une ennemie du royaume œuvrant de l'intérieur. Des temps si troublés sont une aubaine pour qui sait saisir sa chance et Morgane organisa un vaste réseau de traite d'esclave gobelin en payant des mercenaires déjà payer par le Cormyr pour qu'ils fassent des prisonniers lors de certaines bataille.

Alors que la victoire du Cormyr commençait à sa dessiner, Morgane soldat ses affaires louches empochant d'énorme bénéfices qu'elle reversa en grande partie à Fzoul afin de garantir sa sécurité et retourna dans l'anonymat de la fabrication d'arc et de flèche qu'elle offrait aux dragons pourpres participant ainsi à l'effort de guerre et accroissant sa réputation d'amie du Cormyr. Elle continua à tenir son échoppe à Suzail après la guerre jusqu'à ce que l'ordre de se rendre à Marsembre lui soit envoyé. Sa mission étant de profiter des dissensions entre le sud du Cormyr épargné par le conflit et le nord pratiquement en ruine pour diviser le pays en deux.
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MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 26 Aoû 2013, 15:18

Et voila des descriptions physique suivant les différentes identité :

Descriptions Physique :

Morgane Zorganna : De taille moyenne et de corpulence moyenne, Morgane au naturel n'a que peu de choses qui sortent de l'ordinaire. Ses cheveux de couleur châtain sombre tombent sur ses épaules et ses yeux marrons peuvent tirer vers des teintes plus claire tel le gris bleuté lorsque le soleil est intense. Son teinte de peau est quelque peux olivâtre que le soleil prolongé dévoile peu à peu. Mignone sans être vraiment belle son visage est harmonieux mais manque un peu de personnalité pour être vraiment beau.

Héléna Fenris : Héléna porte des cheveux long pratiquement jusqu'aux fesse de couleur blond cendré. Ses traits sont plus fin et légèrement maquillé, elle est toujours propre et bien tenue. Elle est le plus souvent habillé d'une tenue d'exploration pleine de poche remplit d'empennage de flèche divers et de petite pointe polie. Souriante et ouverte sur le monde, elle est assez connue à Suzail pour avoir offert de grandes quantité d'armes et de flèches aux dragons pourpres durant la guerre. Elle parait une petite trentaine d'année mais semble bien conservé.

Cathlyne Beuregar : Cathlyne à les cheveux mi-long, foncé presque noir et parfois même plein de suie. Elle à le teint rougeau des forgerons qui passent trop de temps à leur forge. Elle semble costaude et sa peau est un peu mat comme beaucoup de Téthyrien dont le sang Calashites coule dans les veines. Habillé d'une tenue classique d'artisan avec un tablier de cuire constellé de trace de brulure elle prend peu soin d'elle même mais n'en ai pas hideuse pour autant. Son âge est difficile à estimé car la peau de son visage semble avoir été usée prématurément par le feu. La plupart lui donne environ 25 ans.

Jalen Pitivier : Jalen est un jeune homme d'aspect timide et réservé. Assez petit et frêle, ses cheveux brun sont cour et ses yeux fuyant semble brun claire. Ses habits d'artisan sont usée et souvent plein de boue. Il évite tout conflit et sa voix ne porte pas loin. Il est sans doute très jeune à peine majeur même s'il est difficile de lui faire dire quoi que ce soit.

Palissandre : Palissandre est une jeune femme volage et pleine de vie. Habillé d'une robe d'un beau camaïeux de bleu renforcé par sa chevelure blonde courte et bouclé. Toujours bien mise elle est assez grande même si ces chaussures à talons y sont sans doute pour quelque chose. Ses yeux son vif et son visage agréable à regarder. Elle parle beaucoup et écoute peu, mais cela semble convenir à ses clients car ses créations sont toujours apprécier, elle sait faire des habits aux coupes à la mode pour les petites bourses. Elle doit être âgée d'un peu plus de 35 ans.

Pierre : Cela étonne souvent les gens mais pour un travailleur de la pierre, Pierre justement n'est pas très costaud. Mais cela s'explique facilement puisque son travail est plus de savoir si un mur tiendra et de calculer quel contrefort seront nécessaire plutôt que de tailler les pierres à utiliser pour le construire. Il est charmant, plait beaucoup au fille même s'il n'est pas forcément le plus beau. Sa voie douce et ses traits fin fond malheur chez les jeunes paysanne.

Calico : Calico est une jeune fille ayant a peine passé la vingtaine. Toujours à moitié habillé seulement, elle arbore des tatouages de poissons et autres créature des eaux sur les épaules ainsi que de longs cheveux roux. extravertie et naïve elle parle beaucoup des lacs et rivières de Velprintalar. Elle à un charme certains même si son visage est marqué de plusieurs petites cicatrice.

Cynthia plithe : Ce que l'on peux dire de Cynthia c'est qu'elle ressemble à toute ces serveuses de tavernes qui ne se laisse pas faire par les clients. Des cheveux châtains toujours enroulé dans un foulard pour ne pas trainer dans les aliment et éviter de transpirer, des habits correcte sans chichis solide et usuel en fond une serveuse efficace mais certainement pas plus pour les clients.
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avatarElnino
Puissance mineure
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Lun 26 Aoû 2013, 17:33

Très bon background, bien recherché et bien travaillé.
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avatarMorgane Zorganna
Massacreur de rats
MessageSujet: Re: Morgane Zorganna   Jeu 29 Aoû 2013, 20:19

Et voila pour la description morale du "monstre" :

Citation :
Description moral :

Morgane est capable à force d'entrainement de feindre pratiquement tous les comportements qui puissent être, même si dans un soucie d'authenticité elle se limite dans la niaiserie et les gamineries; elle peut être crédible de la gentille fermière bienveillante à la jeune zélote dévoué. Mais son caractère véridique et ses valeurs morales sont particulièrement tranché. Entrainé très jeune à voler et tuer les notions de propriété et de droit de vivre sont à la fois très présente dans son esprit mais aussi très libre. Morgane considère qu'elle à le droit inaliénable de voler et de tuer, et le devoir suprême de ne rien se voir voler et de rester en vie à tout prix. Outre les exigences de son métier, de sa vocation et de son allégeance au Zhentarim c'est aussi régulièrement par plaisir que Morgane élimine ses cibles. Elle cache en elle une profonde et violente misandrie qui l'amène parfois à assassiner des hommes ayant fait preuve de violence envers une femme mais elle n'éprouvera cependant aucune gêne à se débarrasser de cette dernière s'il le faut. Morgane est aussi d'un naturel jaloux et lorsqu'elle ne peut pas obtenir quelque chose elle cherche au moins à empêcher un autre de l'avoir, préférant détruire que de perdre. Elle n'est pas une jeune femme naturellement zélé mais depuis le retour de Baine et les évènement du temps des troubles elle voue un culte fidèle et régulier au dieux tutélaire du Zhentarim. C'est qu'il y a une grosse différence entre croire en l'existence des dieux et savoir...
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