Marsembre la Brumeuse

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 Galuldor Lómithrang

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Feuille de personnage
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MessageSujet: Galuldor Lómithrang   Ven 05 Avr 2013, 18:49

• Nom : Galuldor Lómithrang
• Race : Elfe de Lune
• Sexe :Masculain
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 192 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • • Force : 16l (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (niveaux) + 2 (Elfe)]
  • • Constitution : 12 (+1) [14 - 2 (Elfe)]
  • • Intelligence : 14(+2)
  • • Sagesse : 12 (+1)
  • • Charisme : 12 (+1)

Langues:

  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Chondathan



DONS

  • • don (Tir de loin)
  • • don (Tir à bout portant)
  • • don (Tireur efficace)
  • • don Science de l’initiative
  • • don (supplémentaire de classe guerrier)

    • (Arme de prédilection (Arc long composite),
    • Tir de précision,
    • Tir en mouvement
    • Spécialisation martiale(Arc long composite))


CAPACITES DE CLASSE
• sorts profanes : nombre, 5/4


  • Armure de guerre. L'entraînement de Maginus Archiuso lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
  • Magie affilée. La spécialité de Maginus Archiuso consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci +2.
  • Flèche magique. Toute flèche normale tirée par Maginus Archiuso devient magique et acquiert un bonus d’altération de +2. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.
  • Flèche enchantée. Maginus Archiuso acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Caractéristiques raciales

  • (+2 Dextérité, -2 Constitution;
  • Vision nocturne; Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ;
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.;
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non);
  • Bonus raciaux.

    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements;
    • Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


COMPETENCES

  • Lié à Force
    • Escalade 8= 8 + 2 (Force) - 1 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Natation 0= 1 + 2 (Force) + -1 (-4+3 (armure Mithral)) + -2 (bouclier)
    • Saut 9 = 8 + 2 (Force) + 0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 5= 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Crochetage 4= 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 10= 2 + 4 (Dextérité) + 0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+ 5 Cape d'elfe
    • Déplacement silencieux 13= 5 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+5 (botte d'elfe)
    • Escamotage 1= 0 + 4 (Dextérité) + -2 (armure) + -1 (bouclier)
    • Maîtrise des cordes 5= 1 + 4 (Dextérité)
    • Équilibre 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Équitation 7= 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 3= 2 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3= 1 + 2 (Intelligence)
    • Art martial 2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 5= 1 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
    • Contrôle de forme 1= 0 + 1 (Sagesse)
    • Détection 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 1= 0 + 1 (Sagesse)+ trousse de secours

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2= 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12= 11 + 1 (Charisme)

  • Techniques astucieuses

    • Bond extraordinaire
    • Perché dans le coin
    • Ascension accéléré
    • Démoralisateur des foules


• Nom de la compétence : +total [+ (degrés) +/- (mod caractéristique) + (don) +/- (race) + (objet) + (synergie) +/- (divers) si applicable]
• Détailler toutes les compétences ayant au moins 1 degrés ainsi que toutes les compétences ayant un modificateur autre que la simple caractéristique (synergie, bonus racial etc)

DEFENSE
• Dés de vie : {6d10 : [10,6, 4, 10, 9, 5] = 44} +{3d8 : [7, 8, 8] = 23}+{1d6 : [4]= 4}
• Points de vie : 81
• JdS Vigueur : 9 = 8 + 1 (Constitution)
• JdS Réflexes : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
• JdS Volonté : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
• CA :

  • Classe d'Armure : 21 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)+2(anneau +2)
  • Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
  • Pris au dépourvu : 15 = 10 + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)

ATTAQUE
• Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
• BBA : + 9
Corps à corps : +13 = 9 + 2 (Force)+2 (Gantelets d’ogre) : Lutte


  • Dague : +13 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2; 3m
  • Épée de l'air : 14(=+11 corps à corps +1 (Epée de l'air)), 1d8+3+2(Epée de l'air)/19-20/x2

Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)

  • Arc long composite +3 : +18(17+1(arme de maitre)) distance, 1d8+3+2(Spécialisation martiale (Arc long composite))/x3; portée 49m(=33 * 1,5 (don tire de loin))
  • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 9m
  • Épée de l’Air: +13 distance, 2d6 ; 30 m



MAGIE MEMORISEE
  • • Profane 0 :
    • Aspersion acide Invocation (création) [acide]
    • Destruction de mort-vivant Nécromancie
    • Lumière Évocation [lumière]
    • Rayon de givre Évocation [froid]

  • • Profane 1 :
    • Contact glacial Nécromancie
    • Coup au but Divination
    • Décharge électrique Évocation [électricité]
    • Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
    • Lancer de précision Transmutation
    • Mains brûlantes Évocation [feu]
    • Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu]
    • Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]
    • Orbe de son mineur Invocation (création) [son]
    • Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]
    • Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]
    • Poing de pierre Transmutation [terre]
    • Projectile magique Évocation [force]




OBJETS NON MAGIQUES
Hachette; 1,5 kg; 6 po (sac sans fond)
Cire à cacheter 0,5 gk 1 po(sac sans fond)
Pot en fer; 5 kg; 0,5 po (sac sans fond)
Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) 50 po(sac sans fond)
Lampe (poids : 0.5 kg)0,1 po(sac sans fond)
Grappin (poids : 2 kg)1 po(sac sans fond)
Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg)10 po(sac sans fond)
Tente elfique (poids : 2.5 kg)30 po (sac sans fond)
Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg)0,5 (sac sans fond)
Silex et amorce; 1 po
10 Huile, la flasque 5kg; 1 po (sac sans fond)
Trousse de maintenance de l’armure 0,5 kg; 1 po (sac sans fond)
Trousse de premiers secours; 0,5 kg; 50 po (sac sans fond)
Matériel d’escalade 2,5 kg; 80 po (sac sans fond)
Pierre à aiguiser; 05; 0,02 po (sac sans fond)

Savon, 1 livre; 0,5 kg; 0,5 po(sac sans fond)
Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
Tenue de voyage (poids : 2.5 kg); 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
Épée de l'air (épée longue +2); 2 kg; 12315 po (placée dans le carquois efficace
Cape d’elfe (poids : 0.5 kg) 2500 po
Botte d'elfe; 0,5 kg; 2500 po
Subsistance (anneau); 2500 po
Anneau de Protection +2; 8000 po
Carafe intarissable; 9000 po (placée dans le sac sans fond)
Gantelets d’ogre (poids : 1 kg)(+2 en force); 4000 po
Sac sans fond; 7,5 kg; 2500 po

RICHESSES
• pièces de platine :180
• pièces d´or :21
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 kg et 76,5 kg. Charge lourde entre 76,5 kg et 115 kg.
• Poids transporté : 23,5 kg, sans sac : 16 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)

COMPAGNONS, FAMILIERS, CONTACTS
• Donner le détail (type de suivant)

DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
• Donner le détail[list][*]
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avatarElnino
Puissance mineure
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Sam 06 Avr 2013, 10:48

Bien le bonjour.

Alors, commençons. Sur le site il y a un modèle de feuille de personnage à emprunter. Je reconnais là la fiche créée par Lumen pour Gemmaline. Si elle est bonne, il y a malgré tout beaucoup de choses accessibles dessus que nous n'utilisons pas sur ce forum, l'administrateur préférant rester sur les trois bouquins de base le guide du maître, le manuel des joueurs et le manuel des monstres pour se qui est des dons.

De plus, les techniques astucieuses ne sont pas prises en compte sur Marsembre.

Si tu veux des trucs particuliers en dehors des trois bouquins de base ( hors techniques astucieuses ), demandes moi, on en parlera, car on autorise deux exceptions.

Egalement, si tu avais le descriptif de la classe de prestige mage de guerre du cormyr, j'apprécierai beaucoup que tu me le transmettes pour en voir les prérequis.
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avatarGaluldor
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 05:50

mage de bataille : http://www.gemmaline.com/magedebataille.htm

je mets l'adresse de la fiche si tu veux je peux la copier.
normalement on m'avais dit 3 hors livre de base, le premier étant mage de bataille. le second le don pour augmenter la portée de l'arc (don (Tireur efficace)), et le dernier pour l'épée.
Maintenant j'avais des doutes pour la tente elfique et la corde elfique. Mais si sa pose problème je le change en tissus et corde de soie. Si ils y a d'autre chose indiquer le moi et je suprime ou change.
Normalement les objets magique sont drs
Sinon j'ai essayé de reprendre le modèle de la fiche de ce forum (au départ d'une fiche auto de gemmaline c'est vrais).
Pour les techniques astucieuse si elles ne sont pas acceptées pas de problème le les supprimes.

Par contre, c'est normal que je ne puisse pas éditer ma fiche ?

Cordialement
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 09:01

ps, mage de bataille est une classe de base et non une classe de prestige. c'est une version combat de magicien sans les grimoires et essentiellement composé de sort de dégât (pas de soin, ...) et je trouve que c'est cette classe qui est le plus proche de la philosophie de l'archer mage (de l'action, de la castagne et pas de grimoire. de l’efficacité c'est tout)
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 10:14

une autre source : http://www.aidedd.org/download/file.php?id=5302&sid=6199faa554b02bf7478e414687874278
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 15:12

Si je peux me permettre (je vais le faire d'ailleurs) : Pour l'édition c'est normal, une décision des admins, pour éviter l'édition d'ancien message, tu va devoir poster à chaque fois les parties modifiées en entier (cf les autres sujets de création de fiche).
Je ne m'aventurerais pas sur le sujet des exceptions, je laisse ça aux modos et autres MJs, mais j'ai remarqué des erreurs dans ta fiche, je vais donc te les signaler, histoire de faire gagner du temps à tout le monde :
Capacités de classe : ajouter les formations aux armures et armes, ainsi que les bonus d'archer mage, et pas uniquement ceux que mage de guerre, peut je pense être utile.
DV et pv : il me semble que sur Marsembre, on prend la moyenne (dommage !), soit 10 +5,5x5+3,5+4,5x3 +10 (con) = 64 pv.
Attaque au corps à corps: les gantelet d'ogre donnent un bonus de +2 en force, donc seulement de +1 à l'attaque (dans la pratique, ton unique bonus est un +3 (for)), de plus, tu bénéficie du même bonus en escalade, saut et natation.
Tant que je suis sur les compétences, ça dépend de ton armure, mais si elle fait -1 en malus d'armure, c'est -1 partout (sauf natation +2), et si elle fait 0, c'est 0 partout (même en natation)


Et ce qui est je pense le summum : l'équipement : on a donc un archer mage sans arc, ni armure d'ailleurs noté dans ton équipement.



PS: je sais que tu ne peux pas éditer tes messages, mais tu peux éviter les doubles posts en supprimant l'ancien message, puis en remettant ce qu'il disait au début du suivant, comme le premier à disparu, plus de double post (ou plus simplement, tu le supprime puis tu le cites).
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 20:20

Citation :
Capacités de classe : ajouter les formations aux armures et armes, ainsi que les bonus d'archer mage, et pas uniquement ceux que mage de guerre, peut je pense être utile.
fait
DV et pv : il me semble que sur Marsembre, on prend la moyenne (dommage !), soit 10 +5,5x5+3,5+4,5x3 +10 (con) = 64 pv.
Attaque au corps à corps: les gantelet d'ogre donnent un bonus de +2 en force, donc seulement de +1 à l'attaque (dans la pratique, ton unique bonus est un +3 (for)), de plus, tu bénéficie du même bonus en escalade, saut et natation.
Citation :
Tant que je suis sur les compétences, ça dépend de ton armure, mais si elle fait -1 en malus d'armure, c'est -1 partout (sauf natation +2), et si elle fait 0, c'est 0 partout (même en natation)
corrigé


Citation :
Et ce qui est je pense le summum : l'équipement : on a donc un archer mage sans arc, ni armure d'ailleurs noté dans ton équipement.
corrigé, avec le changement de format j'avais omis de transférer les armes

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 07 Avr 2013, 20:33

ETAT CIVIL
• Nom : Nom Prénom
• Race : Elfe de Lune
• Sexe : Sexe
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 192 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • • Force : 16l (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (niveaux) + 2 (Elfe)]
  • • Constitution : 12 (+1) [14 - 2 (Elfe)]
  • • Intelligence : 14(+2)
  • • Sagesse : 12 (+1)
  • • Charisme : 12 (+1)

Langues:

  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Chondathan



DONS

  • • don (Tir de loin)
  • • don (Tir à bout portant)
  • • don (Tireur efficace)
  • • don Science de l’initiative
  • • don (supplémentaire de classe guerrier)

    • (Arme de prédilection (Arc long composite),
    • Tir de précision,
    • Tir en mouvement
    • Spécialisation martiale(Arc long composite))


CAPACITES DE CLASSE
  • Guerrier
    • Maginus Archiuso est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des boucliers, y compris des pavois.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre

  • Mage de Guerre
    • sorts profanes : nombre, 5/4
    • Armure de guerre. L'entraînement de Maginus Archiuso lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
    • Magie affilée. La spécialité de Maginus Archiuso consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci +2.

  • Archer mage
    • Flèche magique. Toute flèche normale tirée par Maginus Archiuso devient magique et acquiert un bonus d’altération de +2. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.
    • Flèche enchantée. Maginus Archiuso acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Caractéristiques raciales

  • (+2 Dextérité, -2 Constitution;
  • Vision nocturne; Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ;
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.;
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non);
  • Bonus raciaux.

    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements;
    • Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


COMPETENCES

  • Lié à Force
    • Escalade 10= 8 + 2 (Force)+1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) -1 (bouclier)
    • Natation 1= 1 + 2 (Force) +1 (gantelet ogre) -1 (-4+3 (armure Mithral)) + -2 (bouclier)
    • Saut 10 = 8 + 2 (Force) + 1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 5= 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Crochetage 4= 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 10= 2 + 4 (Dextérité) + 0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+ 5 Cape d'elfe
    • Déplacement silencieux 13= 5 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+5 (botte d'elfe)
    • Escamotage 1= 0 + 4 (Dextérité) + -2 (armure) + -1 (bouclier)
    • Maîtrise des cordes 5= 1 + 4 (Dextérité)
    • Équilibre 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Équitation 7= 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 3= 2 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3= 1 + 2 (Intelligence)
    • Art martial 2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 5= 1 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
    • Contrôle de forme 1= 0 + 1 (Sagesse)
    • Détection 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 1= 0 + 1 (Sagesse)+ trousse de secours

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2= 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12= 11 + 1 (Charisme)

  • Techniques astucieuses

    • Bond extraordinaire
    • Perché dans le coin
    • Ascension accéléré
    • Démoralisateur des foules



DEFENSE

  • • Dés de vie : {6d10 : [10,6, 4, 10, 9, 5] = 44} +{3d8 : [7, 8, 8] = 23}+{1d6 : [4]= 4}
  • • Points de vie : 81
  • • JdS Vigueur : 9 = 8 + 1 (Constitution)
  • • JdS Réflexes : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
  • • JdS Volonté : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
  • • CA :

    • Classe d'Armure : 21 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)+2(anneau +2)
    • Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
    • Pris au dépourvu : 15 = 10 + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)

ATTAQUE
• Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
• BBA : + 9
Corps à corps : +13 = 9 + 2 (Force)+2 (Gantelets d’ogre) : Lutte


  • Dague : +13 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2; 3m
  • Épée de l'air : 14(=+13 corps à corps +1 (Epée de l'air)), 1d8+3+2(Epée de l'air)/19-20/x2

Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)

  • Arc long composite +3 : +18(17+1(arme de maitre)) distance, 1d8+3+2(Spécialisation martiale (Arc long composite))/x3; portée 49m(=33 * 1,5 (don tire de loin))
  • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 9m
  • Épée de l’Air: +13 distance, 2d6 ; 30 m



MAGIE MEMORISEE
  • • Profane 0 :
    • Aspersion acide Invocation (création) [acide]
    • Destruction de mort-vivant Nécromancie
    • Lumière Évocation [lumière]
    • Rayon de givre Évocation [froid]

  • • Profane 1 :
    • Contact glacial Nécromancie
    • Coup au but Divination
    • Décharge électrique Évocation [électricité]
    • Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
    • Lancer de précision Transmutation
    • Mains brûlantes Évocation [feu]
    • Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu]
    • Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]
    • Orbe de son mineur Invocation (création) [son]
    • Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]
    • Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]
    • Poing de pierre Transmutation [terre]
    • Projectile magique Évocation [force]




OBJETS NON MAGIQUES

  • Arc long composite +3 (poids : 1.5 kg)(de Maître)700 po (dans le carquois efficace)
  • 3 Flèches (x20) (poids : 1.5 kg); 3 po (dans le carquois efficace)
  • 4 Javeline (poids : 1 kg) 4 po(dans le carquois efficace)
  • Chemise de mailles en Mithral (poids : 6.25 kg)(20 -10 =10 % risque échouer); 1100 po
  • Targe (poids : 2.5 kg); 15 po
  • Hachette; 1,5 kg; 6 po (sac sans fond)
  • Cire à cacheter 0,5 gk 1 po(sac sans fond)
  • Pot en fer; 5 kg; 0,5 po (sac sans fond)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) 50 po(sac sans fond)
  • Lampe (poids : 0.5 kg)0,1 po(sac sans fond)
  • Grappin (poids : 2 kg)1 po(sac sans fond)
  • Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg)10 po(sac sans fond)
  • Tente elfique (poids : 2.5 kg)30 po (sac sans fond)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg)0,5 (sac sans fond)
  • Silex et amorce; 1 po
  • 10 Huile, la flasque 5kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de maintenance de l’armure 0,5 kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de premiers secours; 0,5 kg; 50 po (sac sans fond)
  • Matériel d’escalade 2,5 kg; 80 po (sac sans fond)
  • Pierre à aiguiser; 05; 0,02 po (sac sans fond)
  • Savon, 1 livre; 0,5 kg; 0,5 po(sac sans fond)
  • Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg); 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
  • Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
  • Épée de l'air (épée longue +2); 2 kg; 12315 po (placée dans le carquois efficace
  • Cape d’elfe (poids : 0.5 kg) 2500 po
  • Botte d'elfe; 0,5 kg; 2500 po
  • Subsistance (anneau); 2500 po
  • Anneau de Protection +2; 8000 po
  • Carafe intarissable; 9000 po (placée dans le sac sans fond)
  • Gantelets d’ogre (poids : 1 kg)(+2 en force); 4000 po
  • Sac sans fond; 7,5 kg; 2500 po


RICHESSES
• pièces de platine :180
• pièces d´or :21
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 23,5 kg, sans sac : 16 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)



DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Lun 08 Avr 2013, 05:38

ETAT CIVIL
• Nom : Galuldor Lómithrang
• Race : Elfe de Lune
• Sexe : Sexe
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 192 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • • Force : 16l (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (niveaux) + 2 (Elfe)]
  • • Constitution : 12 (+1) [14 - 2 (Elfe)]
  • • Intelligence : 14(+2)
  • • Sagesse : 12 (+1)
  • • Charisme : 12 (+1)

Langues:

  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Chondathan



DONS

  • • don (Tir de loin)
  • • don (Tir à bout portant)
  • • don (Tireur efficace)
  • • don Science de l’initiative
  • • don (supplémentaire de classe guerrier)

    • (Arme de prédilection (Arc long composite),
    • Tir de précision,
    • Tir en mouvement
    • Spécialisation martiale(Arc long composite))


CAPACITES DE CLASSE
  • Guerrier
    • Maginus Archiuso est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des boucliers, y compris des pavois.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre

  • Mage de Guerre
    • sorts profanes : nombre, 5/4
    • Armure de guerre. L'entraînement de Maginus Archiuso lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
    • Magie affilée. La spécialité de Maginus Archiuso consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci +2.

  • Archer mage
    • Flèche magique. Toute flèche normale tirée par Maginus Archiuso devient magique et acquiert un bonus d’altération de +2. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.
    • Flèche enchantée. Maginus Archiuso acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Caractéristiques raciales

  • (+2 Dextérité, -2 Constitution;
  • Vision nocturne; Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ;
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.;
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non);
  • Bonus raciaux.

    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements;
    • Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


COMPETENCES

  • Lié à Force
    • Escalade 10= 8 + 2 (Force)+1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) -1 (bouclier)
    • Natation 1= 1 + 2 (Force) +1 (gantelet ogre) -1 (-4+3 (armure Mithral)) + -2 (bouclier)
    • Saut 10 = 8 + 2 (Force) + 1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 5= 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Crochetage 4= 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 10= 2 + 4 (Dextérité) + 0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+ 5 Cape d'elfe
    • Déplacement silencieux 13= 5 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+5 (botte d'elfe)
    • Escamotage 1= 0 + 4 (Dextérité) + -2 (armure) + -1 (bouclier)
    • Maîtrise des cordes 5= 1 + 4 (Dextérité)
    • Équilibre 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Équitation 7= 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 3= 2 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3= 1 + 2 (Intelligence)
    • Art martial 2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 5= 1 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
    • Contrôle de forme 1= 0 + 1 (Sagesse)
    • Détection 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 1= 0 + 1 (Sagesse)+ trousse de secours

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2= 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12= 11 + 1 (Charisme)

  • Techniques astucieuses

    • Bond extraordinaire
    • Perché dans le coin
    • Ascension accéléré
    • Démoralisateur des foules



DEFENSE

  • • Dés de vie : {6d10 : [10,6, 4, 10, 9, 5] = 44} +{3d8 : [7, 8, 8] = 23}+{1d6 : [4]= 4}
  • • Points de vie : 81
  • • JdS Vigueur : 9 = 8 + 1 (Constitution)
  • • JdS Réflexes : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
  • • JdS Volonté : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
  • • CA :

    • Classe d'Armure : 21 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)+2(anneau +2)
    • Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
    • Pris au dépourvu : 15 = 10 + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)

ATTAQUE
• Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
• BBA : + 9
Corps à corps : +13 = 9 + 2 (Force)+2 (Gantelets d’ogre) : Lutte


  • Dague : +13 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2; 3m
  • Épée de l'air : 14(=+13 corps à corps +1 (Epée de l'air)), 1d8+3+2(Epée de l'air)/19-20/x2

Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)

  • Arc long composite +3 : +18(17+1(arme de maitre)) distance, 1d8+3+2(Spécialisation martiale (Arc long composite))/x3; portée 49m(=33 * 1,5 (don tire de loin))
  • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 9m
  • Épée de l’Air: +13 distance, 2d6 ; 30 m



MAGIE MEMORISEE
  • • Profane 0 :
    • Aspersion acide Invocation (création) [acide]
    • Destruction de mort-vivant Nécromancie
    • Lumière Évocation [lumière]
    • Rayon de givre Évocation [froid]

  • • Profane 1 :
    • Contact glacial Nécromancie
    • Coup au but Divination
    • Décharge électrique Évocation [électricité]
    • Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
    • Lancer de précision Transmutation
    • Mains brûlantes Évocation [feu]
    • Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu]
    • Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]
    • Orbe de son mineur Invocation (création) [son]
    • Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]
    • Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]
    • Poing de pierre Transmutation [terre]
    • Projectile magique Évocation [force]




OBJETS NON MAGIQUES

  • Arc long composite +3 (poids : 1.5 kg)(de Maître)700 po (dans le carquois efficace)
  • 3 Flèches (x20) (poids : 1.5 kg); 3 po (dans le carquois efficace)
  • 4 Javeline (poids : 1 kg) 4 po(dans le carquois efficace)
  • Chemise de mailles en Mithral (poids : 6.25 kg)(20 -10 =10 % risque échouer); 1100 po
  • Targe (poids : 2.5 kg); 15 po
  • Hachette; 1,5 kg; 6 po (sac sans fond)
  • Cire à cacheter 0,5 gk 1 po(sac sans fond)
  • Pot en fer; 5 kg; 0,5 po (sac sans fond)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) 50 po(sac sans fond)
  • Lampe (poids : 0.5 kg)0,1 po(sac sans fond)
  • Grappin (poids : 2 kg)1 po(sac sans fond)
  • Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg)10 po(sac sans fond)
  • Tente elfique (poids : 2.5 kg)30 po (sac sans fond)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg)0,5 (sac sans fond)
  • Silex et amorce; 1 po
  • 10 Huile, la flasque 5kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de maintenance de l’armure 0,5 kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de premiers secours; 0,5 kg; 50 po (sac sans fond)
  • Matériel d’escalade 2,5 kg; 80 po (sac sans fond)
  • Pierre à aiguiser; 05; 0,02 po (sac sans fond)
  • Savon, 1 livre; 0,5 kg; 0,5 po(sac sans fond)
  • Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg); 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
  • Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
  • Épée de l'air (épée longue +2); 2 kg; 12315 po (placée dans le carquois efficace
  • Cape d’elfe (poids : 0.5 kg) 2500 po
  • Botte d'elfe; 0,5 kg; 2500 po
  • Subsistance (anneau); 2500 po
  • Anneau de Protection +2; 8000 po
  • Carafe intarissable; 9000 po (placée dans le sac sans fond)
  • Gantelets d’ogre (poids : 1 kg)(+2 en force); 4000 po
  • Sac sans fond; 7,5 kg; 2500 po


RICHESSES
• pièces de platine :180
• pièces d´or :21
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 23,5 kg, sans sac : 16 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)



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HISTORIQUE
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Lun 08 Avr 2013, 07:53

Salut Patouraleur !

C'est un plaisir de te voir parmi nous !! Je te souhaite la bienvenue !! J'espère que tu vas bien t'éclater !!
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Lun 08 Avr 2013, 18:36

ETAT CIVIL
• Nom : Galuldor Lómithrang
• Race : Elfe de Lune
• Sexe : Sexe
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 192 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • • Force : 16l (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (niveaux) + 2 (Elfe)]
  • • Constitution : 12 (+1) [14 - 2 (Elfe)]
  • • Intelligence : 14(+2)
  • • Sagesse : 12 (+1)
  • • Charisme : 12 (+1)

Langues:

  • Commun
  • Elfique
  • Sylvestre
  • Chondathan



DONS

  • • don (Tir de loin)
  • • don (Tir à bout portant)
  • • don (Tireur efficace)
  • • don Science de l’initiative
  • • don (supplémentaire de classe guerrier)

    • (Arme de prédilection (Arc long composite),
    • Tir de précision,
    • Tir en mouvement
    • Spécialisation martiale(Arc long composite))


CAPACITES DE CLASSE
  • Guerrier
    • Maginus Archiuso est formé au port des armures légères, intermédiaires et lourde.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des boucliers, y compris des pavois.
    • Maginus Archiuso est formé au maniement des armes courantes et des armes de guerre

  • Mage de Guerre
    • sorts profanes : nombre, 5/4
    • Armure de guerre. L'entraînement de Maginus Archiuso lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
    • Magie affilée. La spécialité de Maginus Archiuso consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci +2.

  • Archer mage
    • Flèche magique. Toute flèche normale tirée par Maginus Archiuso devient magique et acquiert un bonus d’altération de +2. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui.
    • Flèche enchantée. Maginus Archiuso acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.

Caractéristiques raciales

  • (+2 Dextérité, -2 Constitution;
  • Vision nocturne; Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ;
  • Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.;
  • Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non);
  • Bonus raciaux.

    • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements;
    • Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


COMPETENCES

  • Lié à Force
    • Escalade 10= 8 + 2 (Force)+1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) -1 (bouclier)
    • Natation 1= 1 + 2 (Force) +1 (gantelet ogre) -1 (-4+3 (armure Mithral)) + -2 (bouclier)
    • Saut 10 = 8 + 2 (Force) + 1 (gantelet ogre)+0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 5= 0 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut]) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Crochetage 4= 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 10= 2 + 4 (Dextérité) + 0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+ 5 Cape d'elfe
    • Déplacement silencieux 13= 5 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)+5 (botte d'elfe)
    • Escamotage 1= 0 + 4 (Dextérité) + -2 (armure) + -1 (bouclier)
    • Maîtrise des cordes 5= 1 + 4 (Dextérité)
    • Équilibre 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)
    • Équitation 7= 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 3= 0 + 4 (Dextérité) +0 (armure Mithral) + -1 (bouclier)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 3= 2 + 1 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3= 1 + 2 (Intelligence)
    • Art martial 2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire)2= 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 5= 1 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Autohypnose 1 = 0 + 1 (Sagesse)
    • Contrôle de forme 1= 0 + 1 (Sagesse)
    • Détection 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 1= 0 + 1 (Sagesse)+ trousse de secours

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2= 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12= 11 + 1 (Charisme)

  • Techniques astucieuses

    • Bond extraordinaire
    • Perché dans le coin
    • Ascension accéléré
    • Démoralisateur des foules



DEFENSE

  • • Dés de vie : {6d10 : [10,6, 4, 10, 9, 5] = 44} +{3d8 : [7, 8, 8] = 23}+{1d6 : [4]= 4}
  • • Points de vie : 81
  • • JdS Vigueur : 9 = 8 + 1 (Constitution)
  • • JdS Réflexes : 9 = 5 + 4 (Dextérité)
  • • JdS Volonté : 6 = 5 + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
  • • CA :

    • Classe d'Armure : 21 = 10 + 4 (Dextérité) + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)+2(anneau +2)
    • Contact : 14 = 10 + 4 (Dextérité)
    • Pris au dépourvu : 15 = 10 + 4 (Chemise de mailles) + 1 (Targe)

ATTAQUE
• Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
• BBA : + 9
Corps à corps : +13 = 9 + 2 (Force)+2 (Gantelets d’ogre) : Lutte


  • Dague : +13 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2; 3m
  • Épée de l'air : 14(=+13 corps à corps +1 (Epée de l'air)), 1d8+3+2(Epée de l'air)/19-20/x2

Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)

  • Arc long composite +3 : +18(17+1(arme de maitre)) distance, 1d8+3+2(Spécialisation martiale (Arc long composite))/x3; portée 49m(=33 * 1,5 (don tire de loin))
  • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 9m
  • Épée de l’Air: +13 distance, 2d6 ; 30 m



MAGIE MEMORISEE
  • • Profane 0 :
    • Aspersion acide Invocation (création) [acide]
    • Destruction de mort-vivant Nécromancie
    • Lumière Évocation [lumière]
    • Rayon de givre Évocation [froid]

  • • Profane 1 :
    • Contact glacial Nécromancie
    • Coup au but Divination
    • Décharge électrique Évocation [électricité]
    • Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
    • Lancer de précision Transmutation
    • Mains brûlantes Évocation [feu]
    • Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu]
    • Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]
    • Orbe de son mineur Invocation (création) [son]
    • Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]
    • Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]
    • Poing de pierre Transmutation [terre]
    • Projectile magique Évocation [force]




OBJETS NON MAGIQUES

  • Arc long composite +3 (poids : 1.5 kg)(de Maître)700 po (dans le carquois efficace)
  • 3 Flèches (x20) (poids : 1.5 kg); 3 po (dans le carquois efficace)
  • 4 Javeline (poids : 1 kg) 4 po(dans le carquois efficace)
  • Chemise de mailles en Mithral (poids : 6.25 kg)(20 -10 =10 % risque échouer); 1100 po
  • Targe (poids : 2.5 kg); 15 po
  • Hachette; 1,5 kg; 6 po (sac sans fond)
  • Cire à cacheter 0,5 gk 1 po(sac sans fond)
  • Pot en fer; 5 kg; 0,5 po (sac sans fond)
  • Corde elfique, 15 m (poids : 2.5 kg) 50 po(sac sans fond)
  • Lampe (poids : 0.5 kg)0,1 po(sac sans fond)
  • Grappin (poids : 2 kg)1 po(sac sans fond)
  • Petit miroir en acier (poids : 0.25 kg)10 po(sac sans fond)
  • Tente elfique (poids : 2.5 kg)30 po (sac sans fond)
  • Couverture d’hiver (poids : 1.5 kg)0,5 (sac sans fond)
  • Silex et amorce; 1 po
  • 10 Huile, la flasque 5kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de maintenance de l’armure 0,5 kg; 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de premiers secours; 0,5 kg; 50 po (sac sans fond)
  • Matériel d’escalade 2,5 kg; 80 po (sac sans fond)
  • Pierre à aiguiser; 05; 0,02 po (sac sans fond)
  • Savon, 1 livre; 0,5 kg; 0,5 po(sac sans fond)
  • Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg); 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
  • Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
  • Épée de l'air (épée longue +2); 2 kg; 12315 po (placée dans le carquois efficace
  • Cape d’elfe (poids : 0.5 kg) 2500 po
  • Botte d'elfe; 0,5 kg; 2500 po
  • Subsistance (anneau); 2500 po
  • Anneau de Protection +2; 8000 po
  • Carafe intarissable; 9000 po (placée dans le sac sans fond)
  • Gantelets d’ogre (poids : 1 kg)(+2 en force); 4000 po
  • Sac sans fond; 7,5 kg; 2500 po


RICHESSES
• pièces de platine :180
• pièces d´or :21
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 23,5 kg, sans sac : 16 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)



DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
• Donner le détail[list][*]
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avatarElnino
Puissance mineure
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Lun 08 Avr 2013, 19:01

Tu n'as pas pris en compte mes quelques remarques.

Postes une fiche au format prescrit sur le forum.

Retires les techniques astucieuses qui sont interdites ici.

De plus, je te rappelle que les livres ici acceptés sont le Guide du Maître, le Manuel des joueurs et le Manuel des monstres. Donc sers toi de ceux là, tous les autres étant de ce fait des exceptions.
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avatarEldiablo
Puissance majeure
Administrateur
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Lun 08 Avr 2013, 20:49

Bonjour Patou,

Tout d'abord sache que c'est un plaisir de te voir ici, tu va bientôt pouvoir voir ta fiche se remplir dans le liens suivant : http://marsembre.ephpbb.com/t721-galuldor-lomithrang-l-archer-mage#3908
Je n'ai pas le temps de mettre plus ce soir mais je tacherais d'en rajouter un peu chaque jour.

Pour préciser les dires de mes camarades, et bien que ce ne soit pas exhaustif, les langues ne sont pas à la bonne place, il faudrait que tu précise à quel niveau tu prend les dons (ou quel niveau de classe te les octrois)
Et que tu mette bien le détails des calculs.

Pour résumer que tu respecte la mise en page suivante (c'est un exemple avec un beau, grand et noble PJ):

Citation :
ETAT CIVIL
• Nom : D'Argevrai Aldayr
• Race : Humain, Chondathien
• Sexe : Mâle
• Région d'origine : Cormyr
• Age : 24 ans
• Taille : 189 cm
• Poids : 85 kg
• Niveau : 10
• Expérience : 45000
• Classe(s) : Paladin niveau 10
• Alignement : Loyal Bon
• Divinité : La Cavalière rouge

CARACTÉRISTIQUES
• Force :16 (+3) [14 + 2 (niveaux)]
• Dextérité : 12 (+1)
• Constitution : 16 (+3) [14 + 2 (objet)]
• Intelligence : 12 (+1)
• Sagesse : 14 (+2)
• Charisme : 16 (+3) [14 + 2 (objet)]

DONS
• don (niveau 1) : Noblesse du Cormyr
• don (niveau 3) : Maniement du pavois
• don (niveau 6) : Combat monté
• don (niveau 9) : Attaque au galop
• don(s) (racial) : Maniement d'une arme exotique : Epée batarde


CAPACITES DE CLASSE

• sorts divins : 2/2, Niveau de lanceur de sort : 5, DD : 13/14
• Châtiment du Mal.3f/j
• Détection du Mal (Mag). (à volonté)
• Grâce divine (Sur)
• Imposition des mains (Sur). 30 pv
• Aura de bravoure (Sur)
• Santé divine (Sur).
• Renvoi des morts-vivants (Sur). 6f/j ( bonus au renvoie de +2 synergie connaissance religion)
• Destrier de paladin (Mag).
• Guérison des maladies (Mag). 2f/s

COMPETENCES
• Nom de la compétence : +total [+ (degrés) +/- (mod caractéristique) + (don) +/- (race) + (objet) + (synergie) +/- (divers) si applicable]
• Détailler toutes les compétences ayant au moins 1 degrés ainsi que toutes les compétences ayant un modificateur autre que la simple caractéristique (synergie, bonus racial etc)
Compétences de classe du paladin :

Concentration (Con), 7 = 3 + 4
Connaissances (noblesse) (Int), 13 = 1 + 12
Connaissances (religion) (Int), 7 = 1 + 6
Diplomatie (Cha), 10 = 3 + 3 + 2 (synergie psycho) + 2 (synergie connaissance noblesse)
Dressage (Cha), 11 = 3 + 8
Équitation (Dex), 16 = 1 + 13 + 2 (synergie)
Premiers secours (Sag), 3 = 2 + 1
Psychologie (Sag). 7 = 2 + 5

DEFENSE
• Dés de vie : 10d10 +30
• Points de vie : 89 pv
• JdS Vigueur : +13 [+7 (base) +3 (CON) +3 (Cha)]
• JdS Réflexes : +7 [+3 (base) +1 (DEX) +3 (Cha)]
• JdS Volonté : +8 [+3 (base) +2 (SAG) +3 (Cha)]
• CA : +29 total [+10 (base) + 11 (armure 8 magie 3) + 7 (bouclier 4 magie 3) + 1 (dex)], contact +11, pris au dépourvu + 21

ATTAQUE
• Initiative : +1 [+ 1 (DEX) + (don)]
• BBA : +10 / +5
• Epée batarde +2 (une main avec pavois) : +13/+8 [+ 10 (BBA) +3 (FOR) +2 (magique) - 2(malus pavois)], 1d10 + 3 (FOR) + 2 (alteration), 19/20, X2
• Epée batarde +2 (deux mains) : +15/+10 [+ 10 (BBA) +3 (FOR) +2 (magique)], 1d10 + 4 (FOR) + 2 (alteration), 19/20, X2
• lance d'arçon (avec pavois) : +12/+7 [+ 10 (BBA) +3 (FOR) + 1 (arme de maître)- 2 (pavois)], 1d10 + 3 (FOR), 1d18 + 3 (FOR), 20, X3
• lance d'arçon (sans pavois) : +14/+9 [+ 10 (BBA) +3 (FOR) + 1 (arme de maître)], 1d18 + 3 (FOR), 20, X3
• Arc long composite de force +3 : +12/+7 [ + 10 (BBA) +1 (Dex) + 1 (arme de maître)], 1d8+ 3 (For), 20, X3, 33 m


MAGIE MEMORISEE

• Divin 1 : Soin léger X2
• Divin 2 : Zone de vérite, Protection d'autrui

OBJETS NON MAGIQUES :

• Lance d'arçon de maître en ébénite (2,5 Kg, 410 po ) (détail du prix : 10 po + 300 maître +100 po (ébénite) 10 po par tranche de 500 g)
• Arc long composite de force +3 ( 1,5 Kg, 700 po )
• Flèches (2 carquois) ( 3 Kg, 2 po )

• Sac a dos vide ( 1 Kg, 2 po )
- Echiquier et pièces d'échec de qualité ( 1 po )
- Trousse de premiers secours ( 0,5 Kg, 50 po )
- Corde en soie, 15m ( 2,5 Kg, 10 po )
- Paillasse ( 2,5 Kg, 0,1 po )
- Pelle ( 4 Kg, 2 po)
- Tente elfique ( 2,5 Kg, 30 po )
- Silex et amorce ( 1 po )
- Lanterne à capote ( 1 Kg 7 po )
- Savon 1 livre ( 0,5 Kg, 0,5 po )
• Sacoche de ceinture ( 0,5 Kg, 1 po )
- Parchemin 10 feuilles ( 2 po )
- Plume d'écriture ( 0,1 po )
- Encre 4 fiole ( 0,8 po )
- Cire à cécheter ( 0,5 Kg, 1 po )
- Pierre à aiguiser ( 0,5 Kg, 0,002 po )
- Outre ( 2 Kg, 1 po )
- Torche éternel ( 0,5 Kg, 110 po)

Vêtements :

• Habits de noble ( 5 Kg, 75 po)
• Symbôle sacré en argent ( 0,5 Kg, 25 po )

Objets en permanence sur la monture :

• Fonte ( 4 po )
• Mors et bride ( 0,5 Kg, 2 po )
• Selle de guerre ( 20 Kg, 60 po )
• Barde intermédiaire (Cuirasse) (30 Kg, 800 po)
• Etendard sacré de la cavalière rouge ( 0,5 Kg, 50 po )
• Fer à cheval de Zéphyr ( 6000 po )

OBJETS MAGIQUES
• Harnois +3 ( 25 Kg, 10650 po )
• Pavois en ébénite +3 ( 11,25 Kg, 9630 po ) ( 180 pavois de maitre, 9000 magie, 450 ébénite (45 tranche de 500 g * 10 po)
• Epée bâtarde +2 ( 3 Kg, 8635 po )
• Amulette de Constitution +2 ( 4000 po )
• Cape de Charisme +2 ( 4000 po )
• Anneau de subsistance ( 2500 po )

RICHESSES
• pièces de platine :10
• pièces d´or : 1
• pièces d´argent :
• pièces de cuivre : 8
• Gemmes :
• Objets d´art :

- Bracelets d'argent ciselé représentant l'emblème de la famille ( 400 po)
- Heaum ornée sur la partie supérieur par les crénaux d'une Tour en argent fin ( 200 po )
- Chevalière ( 5 po ) (annulaire gauche)
- Deux anneaux en platine (50 po chaque) (un à chaque index)

• Valeur globale : 49 000 Po

CHARGES ET DÉPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère inférieur à 38 kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 70,25 kg, sans sac à dos ni armure : 19,5 kg, sans sac uniquement : 50,75 sur la monture en permanence : 51 Kg (charge légère)
• Déplacement : 6 mètres (encombrement : Intermédiaire)

COMPAGNONS, FAMILIERS, CONTACTS

• Cheval de guerre lourd
Animal de taille G
Dés de vie : 8 +7d8+24 (68 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m réduite à 12 par la barde
Classe d’armure : 26 (–1 taille, +1 Dex, +11 naturelle +5 (barde)), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +6/+11
Attaque : sabot (+11 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 sabots (+11 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+7 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +4
Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 7, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Perception auditive +5
Dons : Course, Endurance.
Don du niveau 6 : armure naturelle supérieur
Esquive surnaturelle (Ext)
Lien télépathique (Sur)
Transfert d’effet magique
Transfert de jet de sauvegarde
Vitesse supérieure (Ext)
Charge légère : 199,5 kg
Charge intérmédiaire : 199,5–399kg
Charge lourde : 399–600 kg


DESCRIPTION PHYSIQUE

Grand blond aux yeux bleu saphir, Aldayr ressemble par les traits de son visage d'avantage à un enfant qu'à un homme et son regard ingénu est traitre, sa tignasse blonde est souvent mal coiffé accentue cette impression. Mais le reste de sa personne est très bien tenue et qu'il soit en habit de ville, ou en armure il arbore toujours quelques bijoux précieux, hérité de sa famille. D'une carure peu commune et d'une taille imposante il surpasse d'une tête bon nombre de personnes. Mais le trait physique le plus marquant est ce sourire quasit permanent qui innonde son visage.

DESCRIPTION MORALE

D'un naturel enjoué et joyeu, Aldayr était souvent naïf et crédule avant la guerre, espérant toujours que les gens soit bons et aident leurs prochains. Ce caractère d'enfant est loin d'avoir été totalement gommé malgré le passage des heures sombres. Aldayr aime croire que chacun peut être bon et droit et accordera toujours le bénéfice du doute à une personne, quand il y a un doute. En cela il peut encore semblé crédule, mais c'est plus une philosophie de vie que de la crédulité, car il n'en est pas aveugle et lorsque les preuves sont là et que le doute n'est plus permis, il agit avec autant de droiture que de certitude. Bienveillant et loyal, mais aussi butté et inflexible parfois jusqu'à la bêtise il a ce qu'on appelle les défauts de ses qualités. Comme tous ceux qui servent les préceptes de droiture et de justice il peut apparaitre intransigeant, il abhorre le mensonge et la duperie mais sait apprécier une tactique bien ficelé même si elle comprend une part de secret que certains pourraient qualifié de déloyal. La loyauté an combat passant dans son esprit par la fierté de se battre avec toutes ses capacités, ce qui comprend ruse et intellect.

HISTORIQUE

C'est en 1348 à Suzail le jour de la fête de la Lune, au milieu d'un hiver rigoureux que naquis Aldayr d'Argevrai. Deuxième fils d'Althain d'Argevrai cousin du Duc d'Argevrai mais seul enfant de sa nouvelle et jeune épouse Ophélia, ses frères ainés étaient déjà presque adultes à sa naissance. Mais la joie d'accueillir un nouveau né ne s'embarrasse pas de l'âge des uns ou des autres et même le premier fils d'Althain d'Argevrai ne voyaient pas en lui une menace bien au contraire.

Comme le veux la tradition dans une famille ou le sang royal coule autant que le sang de héros le jeune Aldayr commença très tôt sa formation. Dès qu'il pu marcher la première étape était de juger en quoi ce nouveau fils pouvait être doué et le jeune Aldayr avait de nombreuses qualité pouvant faire la fierté de ses parents. Bien loin de la moyenne des gens sa force et sa résistance semblait être dès son plus jeune âge parmi ses qualités, il ne pleurait pratiquement pas, et arboré même en grand majorité un sourire désarmant, pas vraiment le rire d'un enfant qui joue mais simplement le sourire de quelqu'un d'heureux. A la grande joie de sa mère il semblait que son fils avait toutes les qualités requises pour devenir chevalier.

Althain, le père était lui déjà vieux, et son fils ainé était sa seul passion, sa nouvelle épouse lui avait donné un second fils, il en était content, sur le strict plan comptable c'était une sécurité, mais il ne comptait pas s'investir avec un deuxième enfant, il se sentait trop âgé pour cela.
Aldayr grandit sans connaitre son père, le vieil homme fut présent à chaque moment important de son enfance mais plus pour vérifier qu'il ne tournait pas mal que pour le féliciter de ses progrès.

Ses progrès étaient impressionnant, aussi bien mentalement que physiquement dès son plus jeune âge il était au dessus du lot, pourtant ses professeurs se plaignaient qu'il ne faisait pas assez d'effort, qu'il n'allait jamais jusqu'au bout des choses, et que trop souvent il se cachait pour ne pas accomplir ses exercices. Mais ce n'est pas la paresse qui le poussait à cela bien au contraire, le jeune Aldayr avait découvert quelque chose qui n'était pas prévu par ses tuteurs, la religion. Presque naturellement le jeune noble c'était rapproché d'un des nombreux prêtres de Suzail et sans vraiment choisir une religion il apprenait les principes de base de la fois. Ce prêtre, peut être le premier ami du jeune garçon vénérait Tempus, le dieu de la guerre et même si certaines de ses opinions heurtait les principes moraux déjà bien établie du jeune garçon il aimait l'entendre parler des batailles sans fin, de la gloire et de la liberté.

Cette première amitié ne dura qu'un ans, jusqu'à ce que sa mère mis bonne ordre dans les fréquentations de son fils, ce dernier n'en fut pas attristé ou fâché mais bien au contraire il considérait avoir beaucoup appris de cette rencontre et voulait passer à autre chose.

Curieusement Aldayr, lorsqu'il était jeune semblait être un garçon presque trop sérieux et d'un caractère posé et plus vieux que son âge, alors qu'avec le temps, son caractère devint plus jeune et plus enjoué. Vers ses 15 ans alors que l'âge adulte était à sa porte Aldayr avait trouvé la voie qu'il désirait suivre, le jour de son anniversaire il l'annonça solennellement à sa mère. Il désirait devenir Paladin et avait choisit d'adonner sa foie à une jeune déesse, la cavalière rouge. Bien qu'inhabituel ce choix s'imposa comme parfaitement logique tant le jeune homme était lié aux préceptes de sa déesse. Cavalier de grande qualité, joueur d'échec assidu et aussi bon à l'épée que pour imaginer des stratégies, Aldayr avait sans le savoir développé tout ce qui le rapprochait de la cavalière rouge. Le paladina imposait une discipline de fer, une force morale à toute épreuve et beaucoup d'abnégation mais cela n'avait en rien dissuadé le jeune noble.

Après 10 ans d'apprentissage divers, aussi bien physique que mental avec les meilleurs maîtres que sa mère ai put engagé Aldayr subit 4 ans intense dans un chapitre sacré pour devenir à 19 ans un paladin de la cavalière rouge de grand talent. Il avait accomplie ses premières missions avec brio, et il était temps pour lui de servir sa famille comme chacun le devait. Chevalier de par sa naissance et ses qualités Aldayr s'engagea dans les dragons pourpres et appris ce qu'était servir à la fois sa patrie et sa déesse. Mais jamais les intérêts de l'un ne furent en opposition avec ceux de l'autres et c'est à cette époque que le caractère enfantin et enjoué du jeune homme revint, presque comme s'il l'avait déposé dans une boite le temps de devenir ce qu'il souhaitait et l'avait repris intacte après y être parvenu.

Quatre ans de services dans les dragons pourpres firent du jeune Paladin un militaire de grande qualité, et quelques semaines seulement avant le début de la guerre des Gobelins en 1370, Aldayr fut transférer de son unité vers celle que son frère commandait. Comme si son ainé avait sentit le vent tourné et avait voulut rapprocher son petit frère de lui pour le protéger Aldayr se retrouva à livrer la plus grande bataille de sa vie aux côtés de son grand frère. Une année de conflit mirent à rude épreuve la force, le courage et la détermination du jeune homme.

Son frère mourut dépassé par le nombre des gobelins un mois à peine après le début des batailles et le commandement des unités revint au jeune chevalier Aldayr d'Argevrai ensuite durant plus de dix mois de conflit il lutta pour sa patrie, pour ses hommes et pour le triomphe du bien sur le mal. La guerre des Gobelins étaient à peine fini que la guerre des ombres commençait et sans s'en rendre réellement compte tellement l'ennemie était puissant et semblait invincible Aldayr était probablement devenu un des chevaliers les plus expérimenté des dragons pourpres. Ses combats l'amenèrent même un jour à croiser fugitivement le fer aux côtés de la régente de fer.

Lorsque la paix revint enfin, alors que certains commençaient à penser que la guerre serait éternelle Aldayr d'Argevrai fut élevé au rang de Garde royal pour ses hauts faits d'armes durant les deux guerres. Mais le roi nul ne savait ou il se trouvait et la régente lui avait signifié qu'il devait être envoyé en renfort local dans une des villes du Cormyr.

C'est naturellement qu'il choisit Marsembre, se rapprochant ainsi d'une partie de sa famille. Bien décidé à permettre à la couronne de se remettre de ces années noir, Aldayr était un agent fidèle et loyal envers le Cormyr et son roi et ce jusqu'à la mort.

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Jeu 18 Avr 2013, 14:25

ETAT CIVIL
• Nom : Galuldor Lómithrang
• Race : Elfe de Lune
• Sexe : Masculin
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 182 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : 45000
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • Force : 16 (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (montée de niveaux) + 2 (Elfe)]
  • Constitution : 14 (+2) [14 - 2 (Elfe)]+ 2 (amulette de constitution +2)
  • Intelligence : 14(+2)
  • Sagesse : 12 (+1)
  • Charisme : 12 (+1)


DONS

  • don Tir à bout portant ( niveau 1 guerrier)
  • don Tir de loin( niveau 3 guerrier)
  • don Endurance (niveau 6 guerrier)
  • don Science de l’initiative (niveau 9 Archer-Mage)
  • don Arme de prédilection (Arc long composite) (guerrier 1)
  • don Tir de précision (guerrier 2)
  • don Tir rapide (guerrier 4)
  • don Spécialisation martiale (Arc long composite) (guerrier 6))


capacités de classes:
 
Caractéristiques_raciale:
 

COMPETENCES

  • Lié à Force

    • Escalade 13 = 8 + 3 (Force) + 2 (Matériel d'escalade)
    • Natation 4 = 1 + 3 (Force)
    • Saut 11 = 8 + 3 (Force)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 7 = 1 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
    • Crochetage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 11 = 2 + 4 (Dextérité) + 5 (Cape d'elfe)
    • Déplacement silencieux 14 = 5 + 4 (Dextérité) +5 (Bottes d'elfe)
    • Escamotage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    • Maîtrise des cordes 7 = 1 + 4 (Dextérité)+2 synergie escalade
    • Équilibre 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    • Équitation 7 = 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 4 = 0 + 4 (Dextérité)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 4 = 2 + 2 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 7 = 3 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Survie 3 = 2 + 1 (Sagesse)
    • Détection 4 = 1 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 4 = 1 + 1 (Sagesse)+2 (Trousse de premiers secours(10 utilisations))

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2 = 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12 = 11 + 1 (Charisme)

DEFENSE

  • Dés de vie : 6d10 (guerrier) +1d6 (mage de bataille) +3d8 (Archer mage)
  • Points de vie : 10 (guerrier 1) +5*5,5 (guerrier 2-6) +3,5 (Mage de bataille) +3*4,5 (Archer mage 1-3)+2x10 (con x niveau)= 74 pdv
  • JdS Vigueur : 10 = 5 (guerrier) +3 (archer mage) + 2 (Constitution)
  • JdS Réflexes : 9 = 2 (guerrier) +3 (archer mage) + 4 (Dextérité)
  • JdS Volonté : 6 = 2 (guerrier) +2 (mage de bataille) +1 (archer mage) + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
  • CA :

    • Classe d'Armure : 25 = 10 + 4 (Dextérité) + 7 (Chemise de mailles +3) + 3 (Targe+2)+ 1(Anneau +1)
    • Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité)+ 1(Anneau +1)
    • Pris au dépourvu : 21 = 10 + 7 (Chemise de mailles +3) + 3 (Targe +2) + 1(Anneau +1)

ATTAQUE

  • Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
  • BBA : + 6 (guerrier) +3 (archer mage) = +9/+4
  • Corps à corps : +12 = 9 (BBA) +3 (Force) : Lutte

    • Dague : +12 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2
    • Épée longue +2 : +14 (+2 (Epée +2)), 1d8+3+2(Épée +2)/19-20/x2
    • Hachette : +12, 1d6+3/x3

  • Distance : +13 = 9 + 4 (Dextérité)

    • Arc long composite (force +3) : +16 (+1(arme de prédilection) +2(altération, classe)), 1d8+3+2(Spécialisation martiale)+2 (altération, classe)/x3; portée 49,5 m(=33 * 1,5 (tir de loin))
    • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 18 m (tir de loin)
    • Dague : +13 distance, 1d4+3/19-20/x2; 6 m (tir de loin)


MAGIE MEMORISEE
  • Profane 0 :
    • Aspersion acide
    • Destruction de mort-vivant
    • Lumière
    • Rayon de givre

  • Profane 1 :
    • Contact glacial
    • Coup au but
    • Décharge électrique
    • Grêle de pierre
    • Lancer de précision
    • Mains brûlantes
    • Orbe de feu mineur
    • Orbe de froid mineur
    • Orbe de son mineur
    • Orbe d’acide mineur
    • Orbe d’électricité mineur
    • Poing de pierre
    • Projectile magique

OBJETS NON MAGIQUES

  • Arc long composite (force +3) de maître (1.5 kg) 700 po (carquois efficace)
  • 60 Flèches (4.5 kg) 3 po (carquois efficace)
  • 4 Javeline (4 kg) 4 po (carquois efficace)
  • Hachette (1,5 kg) 6 po (sac sans fond)
  • Cire à cacheter (0,5 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Pot en fer (5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • 15 m de Corde en soie (2.5 kg) 10 po(sac sans fond)
  • Lampe (0.5 kg) 0,1 po (sac sans fond)
  • Grappin (2 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Petit miroir en acier (0.25 kg) 10 po (sac sans fond)
  • 4 m² de Toile (4 kg) 0,4 po (sac sans fond)
  • Couverture d’hiver (1.5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • Silex et amorce 1 po (sac sans fond)
  • Encre, la fiole 8 po (sac sans fond)
  • Matériel d’escalade (2,5 kg) 80 po (sac sans fond)
  • 10 flasques d'huile (5 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de premiers secours (0,5 kg) 50 po (sac sans fond)
  • Pierre à aiguiser (0,5 kg) 0,02 po (sac sans fond)
  • Savon, 1 livre (0,5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
  • Pied-de-biche; (2,5 kg) 2 po (sac sans fond)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg) 5 po
  • Tenue polaire (3,5 kg) 8 po (sac sans fond)
  • Lanterne sourde; (1,5 kg) 12 po (sac sans fond)
  • 10 Chausse-trappes (10 kg) 10 po (sac sans fond)
  • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg) 1 po (sac sans fond)
  • 10 Parchemin 2 po (étui)
  • Sangle en cuire qui lui permet de s’arrimer (sac sans fond)
  • Ceinture de force renforcé de cuire porté sous ses vêtements dans laquelle est dissimulé sa réserve monétaire
  • Bourse; 0,01 po
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
  • Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
  • Epée longue +2 (2 kg) 8315 po (carquois efficace)
  • Cape d’elfe (0.5 kg) 2500 po
  • Botte d'elfe (0,5 kg) 2500 po
  • Subsistance (anneau) 2500 po
  • Chemise de mailles en Mithral +3 (5 kg) (Dextérité maximal : +6, malus d’armure aux tests : 0, risque d’échec des sorts profanes : 10%); 10100 po
  • Targe+2 en Ebénite (poids : 1.25 kg) (malus d’armure aux tests : 0, risque d’échec des sorts profanes : 5%) 4215 po
  • Amulette de constitution +2 4000 po
  • Anneau de protection +1; 2000 po
  • Gantelets d’ogre (1 kg) (+2 en force) 4000 po
  • Corde d'escalade; 1,5 kg., 3000 po
  • Sac sans fond (7,5 kg, contenance 125 kg) 2500 po


RICHESSES
• pièces de platine :4 bourse; (50 dans la ceinture de force)
• pièces d´or : 22 bourse; (80 dans la ceinture de force)
• pièces d´argent :8 bourse
• pièces de cuivre :7 bourse
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 25,33 kg(=22,55 kg + 2,78 kg(bourse)), sans sac : 16,25 kg.+ 2,78 kg (bourse)= 19,03 kg
• Déplacement : 9 mètres ( Charge légère et Chemise de Mithral)

DESCRIPTION PHYSIQUE:
 


DESCRIPTION MORALE:
 
HISTORIQUE
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Sam 20 Avr 2013, 19:09

Galuldor Lomithrang est né dans la demeure familiale d'éternelle rencontre.
Il a grandi parmi la nature sauvage et il a surtout fréquenté des elfes des bois. À force de les suivre à travers les sylves, il a bien développé ses capacités de force et de dextérité.
Il acquit également le Sylvestre qui s'ajouta à l'Elfique, au Commun et au Chondathan que ses parents lui avaient inculqué.

Quand il a atteints le jeune âge de 50 ans, ses parents lui on fait découvrir l'art et la philosophie. Il a donc commencé à développer son intelligence.

Mais après quelques années de ce régime, il s'est rendu compte que la simple étude des arts lui faisait perdre une partie de ses qualités physiques.

A l'âge de 60 ans, il a donc décidé de créer son propre régime d'éducation. Il a décidé de mêler harmonieusement la théorie, la pratique et le physique.
Il a donc repris ses longues quêtes en foret, débuté une formation dans l'art de manipuler les outils de combat elfique.

Ses maîtres voyant ses aptitudes, lui conseillère de prendre un grand arc et même plus un grand arc composite pour bénéficier au mieux de sa force.

Arrivé à l'âge adulte, ses aptitudes acquises lui offraient une carrière martiale. Il fit le choix de celle de guerrier et décida de quitter son île pour aller sur le continent y exercer cette profession et avoir des opportunités d'évoluer.

Durant une douzaine d'année il a durement appris à développer son habileté à l'arc, l'escalade et la furtivité au fil des aventures rencontrées.

A cette époque, il fit la rencontre d'un mage de guerre avec lequel il a fait équipe quelques temps. Ce type de mage lui avait plus.
La philosophie de vie du mage de bataille était beaucoup plus proche de ce qu'il avait vécus ses dernières années que de ce qu'il avait vus des mages sur son ile.

Suite à cette rencontre il a suivi une formation pour acquérir les bases pour être mage de bataille. Son atavisme pour la magie lui permit de rapidement les obtenir.

Cette capacité acquise une nouvelle carrière s'ouvrit à lui. Il pouvait combiner ses connaissances pour acquérir une classe légendaire elfique : UN ARCHER MAGE.

Il avait évolué dans cette nouvelle classe jusqu'en 1371 ou des échos inquiétants lui étaient parvenus de sa famille. Ces nouvelles l'avaient incité à rentrer de toute urgence à Éternelle-Rencontre.

Après un long trajet il arriva à destination et constata avec stupeur les dégâts !

L'ile était ravagée et nombre de ses habitants avait péris pour repousser l'agression.

Il analysa alors froidement la situation. A l'étude des récits de combats, il a compris que son niveau n'était pas encore suffisant pour luter contre de tels adversaires et donc qu'il était incapable de protéger son peuple.

Il décida donc de rassembler un maximum d'information et de matériel.
Avec son magot accumuler aux fils des années, il s'offrit une chemise de maille magique, pour sa protection, un targe magique pour l'augmenter, des botes et une cape elfique pour affiner sa furtivité.
Des gantelets d'orgues et un arc long composite de force 3 pour optimiser les résultas de tir. Il acquit également une amulette de constitution et un anneau de subsistance pour ne plus perdre de temps dans des détailles insignifiants tel que se nourrir.
Pour renforcer ses capacités au corps à corps il acheta une épée longue magique.
En final il a acquis également une corde d'escalade.
Son matériel acquis il passa quelques mois à s’entraîner.

Après avoir réuni et compulser ses informations il en déduit que son niveau de magie devait être en priorité renforcée.

En compulsant les informations il avait découvert qu'en Cormyr, il semblait y avoir pléthore de mage de bataille.
Il opta donc pour partir à la fin de son entrainement et dès que la sécurité de sa patrie ne serait plus compromise pour cette contrée.

Il avait donc pour but d'y aller pour rencontrer ces fameux mages et suivre un complément de formation et devenir beaucoup plus puissant grâce à cette magie offensive et ainsi participer ultérieurement de manière optimal au châtiments des assaillants .
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Mar 23 Avr 2013, 10:32

Alors, a la lecture de ton BG, j'ai surtout l'impression que tu ne fais que justifier les choix que tu as fait dans ta fiche de perso et du coup ç ame gène pas mal.
Au final c'est au détriment de l'histoire de ton personnage.

Il faudrait que tu ramène un coté plus "humain", plus fluide aussi. Comment ton perso s sentait dans sa famille, si ça lui convenait de passer d'une discipline à une autre. C'est essentiellement de la reformulation.

Je ne suis pas contre la BG court et concis, mais je pense qu'il y a pas mal de manque. Vraiment cette impression d'énumération qui me chagrine.

Après attention rappel toi qu'un perso lvl10 a quand même un niveau plus haut que la plupart des grands dirigeants des grandes villes. Donc il ne faut pas hésité à lui donner de l'envergure. C'est un peu beaucoup un héros, il a forcément fait des trucs hors du commun, accessible à peu de monde, donc quand tu parle qu'il touve que ses capacités sont pas à la hauteur tu te trompe. Même à Marsembre tu touveras ps forcément des mages de guerres à si haut lvl.

Voilà, donc en gros du remaniement et un peu moins d'énumération.
Bon courage.


Sinon les autres si vous avez d'autre chose à dire et aussi un peu de temps pour regarder un peu la fiche, ça serait cool.

_________________
Qui s'y frotte s'y pique...
Les régles
Les quartiers de Marsembre
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MessageSujet: V2 du bg    Ven 26 Avr 2013, 12:41

Galuldor Lomithrang est né dans la demeure familiale d'éternelle rencontre.
Dé sa naissance, il se distinguait par sa taille. Sa mère est une prêtresse de la Lune et son père est membre de la garde du palais.
A cause de sa grande taille il s’est rapidement isoler des quelques autre enfants de son âge. Et comme ses parents étaient plus pris par leurs tache que la plus parts des autres parents, il a rapidement préférer se réfugier dans la forêt ou il à débuter le maniement de l’arc.
Il a grandi parmi la nature sauvage et il a surtout fréquenté des elfes des bois.
Et cela non sans admirer et respecter les occupations parentales.

Quand il a atteints le jeune âge de 50 ans, ses parents un peux inquiets de ses habitudes isolationniste lui on fait découvrir l'art et la philosophie.

Mais suite à 10 ans de ce régime, il s'est rendu compte que la simple étude des arts lui faisait perdre une partie de ses qualités physiques.

Il se prit donc en mains et créa son propre régime d'éducation.
Il décida de mêler harmonieusement la théorie, la pratique et le physique (le corps et l'esprit).

Il a donc repris ses longues quêtes dans les bois et l'art de manipuler les outils de combat elfique.

Son père voyant ses aptitudes, lui conseilla de prendre un grand arc et même plus un grand arc composite pour bénéficier au mieux de sa force.

Arrivé à l'âge adulte, ses aptitudes acquises lui offraient une carrière martiale. Il fit le choix de celle de guerrier en hommage à son père (qui secrètement en fut fort ému) et décida de quitter son île pour aller sur le continent y exercer cette profession et avoir des opportunités d'évoluer.

Pour la première sortie de son île natale, il avait embarqué dans une des nefs marchande qui faisait route vers le continent.

La chose qui le frappa de prime abord quand il mit le pied à terre, fut la diversité de la population, ici il voyait de multiple représentants de races qu’il n’avait encore vu que sur des gravures et peintures.
Ensuite il avait également observé que sa taille n’était plus exceptionnelle. Il avait repositionné son carquois, replacé les sangles de son sac à dos et affermis sa prise sur son arc puis il s’était mis à la recherche d’un contacte conseillé par son père pour lui facilité une première approche de ce monde.

Ce contacte était un demi elfe qui organisait des escortes de caravane qui traversait tout le continent.
C’est donc comme garde de caravanes qu’il débuta sa carrière martiale. Il fit cette tache durant de long mois jusqu'au jour ou la caravane qu’il escortait arriva dans une petite bourgade.

Ce village n’était guère différent des autres rencontré jusque la à l’exception de la mine terrifié des humains qui semblaient constituer la population. Arrivé sur la place central du hameau la caravane s’était arrêté, c’est ce moment que choisi un homme âgé pour s’approcher d’eux et demander à parler au responsable de l’escorte et de la caravane.
Le soir, le responsable de l’escorte convoqua tous les gardes pour les mettre au courant de la rencontre. Il signala que le village avait subit un raid d’esclavagiste qui avait capturé une dizaine de jeunes filles avant de disparaître avec leur butin.
Cette agression avait eut lieu la nuit précédente, et le chef du bourg avait demandé de l’aide pour retrouver les victimes. Comme l’escorte était nombreuse, le responsable avait maqué son accord pour que deux ou trois gardes intéressés puissent se consacrer librement à cette tache.

Galuldor se proposa immédiatement pour cette tache en justifiant que si son expérience de combattant n’était pas énorme, il était habitué à suivre une piste discrètement et efficacement.
Deux autres membres de l’escorte se proposaient, un solide guerrier blanchi sous le harnais et un frondeur.

Ils prirent la chasse très tôt le lendemain à la pointe de l’aurore guidé par Galuldor. Celui-ci n’eut guère de mal à trouver la piste et il dénombra les trace d’une vingtaine de personnes dont une dizaine appartenant de tout évidences à de jeune filles.

Ils se rapprochèrent rapidement de la troupe qui n’avançait pas très vite encombrée par ses captives.
À la tombée du jour, les esclavagistes étaient déjà rattrapés.
En accord avec ses compagnons, Galuldor se rapprocha furtivement pour mieux les étudier. Il réussi à entendre les conversations de ses cibles. Ceux-ci semblaient avoir rendez-vous avec une grosse bande situé à deux jours de marche de là.

Il retourna rapidement près de ses compagnons pour leur faire part de ses découvertes. Il leur proposa de s’approcher seul sous le couvert de la nuit, et d’éliminer discrètement un maximum d’adversaire. Comme cela à l’aube ils pourraient donner l’assaut.
Il se rapprochât donc de nouveau et se mit à la tache. Il repérât rapidement les deux gardes et les élimina successivement d’une flèche dans le cout, les empêchant d’émettre les moindres cris.
Les sentinelles éliminées, il poursuivit sa recherche des isolés. Il en trouva trois autres qui subir le même sort. Plus rien ne bougeant, il se mit en embuscade en attendant la relève des gardes. Celle-ci eut lieu plus de deux heures plus tard, mais les nouvelles sentinelles poussaient des cris pour appeler les hommes qu’il devait remplacer.
Il décida de neutraliser ces deux hommes, et ses traits s’abattirent impitoyablement. Mais les cris avaient alerté les survivants qui se réveillèrent juste à temps pour voir s’écrouler le dernier hurleur.
Les 4 derniers hommes sautèrent sur leur bouclier et se préciputaire vers leurs captives. Mais les flèche s’abattaient sur eux et en faucha un supplémentaire et blessa les trois autres. Les blessés réussirent à se réfugier dans un couvert et n’en bougèrent plus.
Galuldor continua à les surveiller tout le reste de la nuit, décochant une flèche à la moindre tentative de bouger.
Quant ses compagnons arrivèrent à l’aube, il les interpella puis leur indiças la position des blessés. Ils donnèrent rapidement l’assaut, mais les survivants n’offrir pas de résistance préférant se rendre immédiatement.

Le reste fut une simple formalité, les prisonnières furent délivrées, les esclavagistes fouillé et tous les vivants accompagné au village.
Après cette action, Galuldor n’eut plus très envie de poursuivre l’escorte de caravane et se tourna vers des engagements plus guerriers. Mais toujours conforme a ses prescrit moreaux.
C’est au cour d’un de ses conflits qu’il fit équipe avec un mage de combat. Au départ, ils se jaugèrent longuement. Puis au fils de la campagne ils s’appréciaient de plus en plus.
Au fils des années et des campagnes ils se sont retrouve et former une amitié, qui l’amena à envisager ce type de magie si proche mais également si différente d’enseignement.
Grace à ses liens, et au fils des campagnes (et surtout de ses don s elfique pour la magie) il acquit les base de la magie de bataille.
Cette capacité acquise une nouvelle carrière s'ouvrit à lui. Il pouvait combiner ses connaissances pour acquérir une classe légendaire elfique : UN ARCHER MAGE.

Il avait évolué dans cette nouvelle classe jusqu'en 1371 ou des échos inquiétants lui étaient parvenus de sa famille. Ces nouvelles l'avaient incité à rentrer de toute urgence à Éternelle-Rencontre.

Après un long trajet il arriva à destination et constata avec stupeur les dégâts !

L'ile était ravagée et nombre de ses habitants avait péris pour repousser l'agression. Dans les nombreuses victimes se trouvait son père.

Il analysa alors froidement la situation. A l'étude des récits de combats, il a compris que son niveau magique n'était pas encore suffisant pour luter contre de tels adversaires et donc qu'il était incapable de protéger son peuple.
Sur le lieu ou son père et tombé, il prononça le serment du sang à l’encontre des agresseurs de sa patrie.

Il décida donc de rassembler un maximum d'information et de matériel.
Avec son magot accumuler aux fils des années, il s'offrit une chemise de maille magique, pour sa protection, une targe magique pour l'augmenter, des botes et une cape elfique pour affiner sa furtivité.
Des gantelets d'orgues et un arc long composite de force 3 pour optimiser les résultats de tir. Il acquit également une amulette de constitution et un anneau de subsistance pour ne plus perdre de temps dans des détailles insignifiants tel que se nourrir.
Pour renforcer ses capacités au corps à corps il acheta une épée longue magique.
En final il a acquis également une corde d'escalade.
Son matériel acquis il passa quelques mois à s’entraîner.

Après avoir réuni et compulser ses informations il en déduit que son niveau de magie devait être en priorité renforcée.

En compulsant les informations il avait découvert qu'en Cormyr, il semblait y avoir pléthore de mage de bataille.
Il opta donc pour partir à la fin de son entrainement et dès que la sécurité de sa patrie ne serait plus compromise pour cette contrée.

Il avait donc pour but d'y aller pour rencontrer ces fameux mages et suivre un complément de formation et devenir beaucoup plus puissant grâce à cette magie offensive et ainsi participer ultérieurement de manière optimal aux châtiments des assaillants.
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Sam 27 Avr 2013, 14:49

Bonjour.

Bon alors, je viens de bien regarder toute la partie technique de ta fiche de personnage, m'arrêtant à la liste des objets magiques et non magiques.

Je suis content de constater qu'il n'y a que très peu d'erreur, c'est bien, c'est plaisant.

Juste quelques erreurs qui sont les suivantes :

- Tu as oublié de distribuer 4 points de compétences. Tu en as que 54 quand tu as le droit à 58 points.

- Pour tes jets d'attaque, rajoutes aussi ton deuxième BBA que le MJ n'ait pas à chercher. Ainsi mets plutôt +9/+4 puis ton bonus de force, et bonus particuliers apportés par des objets, dons etc. Car Si tu as plusieurs BBA, tu peux procéder à des attaques à outrance, se qui est toujours pratique en combat et peut changer la donne.

- Pour ta liste de sorts : merci de prendre les sorts disponibles dans le manuel du joueur, le guide du maître ou le manuel des monstres.
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Dim 28 Avr 2013, 07:04

ETAT CIVIL
• Nom : Galuldor Lómithrang
• Race : Elfe de Lune
• Sexe : Masculin
• Région d'origine : Eternelle-Rencontre
• Age : 130 ans
• Taille : 182 cm
• Poids : 59 kg
• Niveau : 10
• Expérience : 45000
• Classe(s) : Guerrier niveau 6 / Mage de bataille niveau 1 / Archer-Mage Niveau 3
• Alignement : Chaotique Bon
• Divinité : Solonor Thelandira,

CARACTERISTIQUES

  • Force : 16 (+3) [14 + 2 (Gantelet d'ogre)]
  • Dextérité : 18 (+4) [14 + 2 (montée de niveaux) + 2 (Elfe)]
  • Constitution : 14 (+2) [14 - 2 (Elfe)]+ 2 (amulette de constitution +2)
  • Intelligence : 14(+2)
  • Sagesse : 12 (+1)
  • Charisme : 12 (+1)


DONS

  • don Tir à bout portant ( niveau 1 guerrier)
  • don Tir de loin( niveau 3 guerrier)
  • don Endurance (niveau 6 guerrier)
  • don Science de l’initiative (niveau 9 Archer-Mage)
  • don Arme de prédilection (Arc long composite) (guerrier 1)
  • don Tir de précision (guerrier 2)
  • don Tir rapide (guerrier 4)
  • don Spécialisation martiale (Arc long composite) (guerrier 6))


capacités de classes:
 
Caractéristiques_raciale:
 

COMPETENCES

  • Lié à Force

    • Escalade 13 = 8 + 3 (Force) + 2 (Matériel d'escalade)
    • Natation 4 = 1 + 3 (Force)
    • Saut 11 = 8 + 3 (Force)

  • Lié à Dextérité

    • Acrobaties 7 = 1 + 4 (Dextérité) + 2 (synergie [Saut])
    • Crochetage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    • Discrétion 11 = 2 + 4 (Dextérité) + 5 (Cape d'elfe)
    • Déplacement silencieux 14 = 5 + 4 (Dextérité) +5 (Bottes d'elfe)
    • Escamotage 4 = 0 + 4 (Dextérité)
    • Maîtrise des cordes 7 = 1 + 4 (Dextérité)+2 synergie escalade
    • Équilibre 5 = 1 + 4 (Dextérité)
    • Équitation 7 = 3 + 4 (Dextérité)
    • Évasion 4 = 0 + 4 (Dextérité)

  • Lié à Constitution

    • Concentration 4 = 2 + 2 (Constitution)

  • Lié à Intelligence

    • Art de la magie 3 = 1 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
    • Fouille 7 = 3 + 2 (Intelligence) + 2 (racial)

  • Lié à Sagesse

    • Survie 3 = 2 + 1 (Sagesse)
    • Détection 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Perception auditive 6 = 3 + 1 (Sagesse) + 2 (racial)
    • Premiers secours 4 = 1 + 1 (Sagesse)+2 (Trousse de premiers secours(10 utilisations))

  • Lié à Charisme

    • Dressage 2 = 1 + 1 (Charisme)
    • Intimidation 12 = 11 + 1 (Charisme)

DEFENSE

  • Dés de vie : 6d10 (guerrier) +1d6 (mage de bataille) +3d8 (Archer mage)
  • Points de vie : 10 (guerrier 1) +5*5,5 (guerrier 2-6) +3,5 (Mage de bataille) +3*4,5 (Archer mage 1-3)+2x10 (con x niveau)= 74 pdv
  • JdS Vigueur : 10 = 5 (guerrier) +3 (archer mage) + 2 (Constitution)
  • JdS Réflexes : 9 = 2 (guerrier) +3 (archer mage) + 4 (Dextérité)
  • JdS Volonté : 6 = 2 (guerrier) +2 (mage de bataille) +1 (archer mage) + 1 (Sagesse) ; 8 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)
  • CA :

    • Classe d'Armure : 25 = 10 + 4 (Dextérité) + 7 (Chemise de mailles +3) + 3 (Targe+2)+ 1(Anneau +1)
    • Contact : 15 = 10 + 4 (Dextérité)+ 1(Anneau +1)
    • Pris au dépourvu : 21 = 10 + 7 (Chemise de mailles +3) + 3 (Targe +2) + 1(Anneau +1)

ATTAQUE

  • Initiative : +8 = 4 (Dex) + 4 (Science de l’initiative)
  • BBA : + 6 (guerrier) +3 (archer mage) = +9/+4(dex)/+2(for)+1(gantelets d'ogre)
  • corps à corps:
     

    • Dague : +12 corps à corps, 1d4+3/19–20/x2
    • Épée longue +2 : +14 (+2 (Epée +2)), 1d8+3+2(Épée +2)/19-20/x2
    • Hachette : +12, 1d6+3/x3

  • Distance:
     

    • Arc long composite (force +3) : +16 (toucher), 1d8+3+2(Spécialisation martiale)+2 (altération, classe)/x3; portée 49,5 m(=33 * 1,5 (tir de loin))
      Détailles Toucher Arc:
       

    • Javeline : +13 distance, 1d6+3/x2; 18 m (tir de loin)
    • Dague : +13 distance, 1d4+3/19-20/x2; 6 m (tir de loin)


MAGIE MEMORISEE
  • Profane 0 :
    • Aspersion acidehttp://www.regles-donjons-dragons.com/Page571.html#Topic914
    • Destruction de mort-vivanthttp://www.regles-donjons-dragons.com/Page728.html#Topic915
    • Lumièrehttp://www.regles-donjons-dragons.com/Page884.html#Topic667
    • Rayon de givrehttp://www.regles-donjons-dragons.com/Page1024.html#Topic913

  • Profane 1 :
    • Contact glacial http://www.regles-donjons-dragons.com/Page659.html#Topic931
    • Coup au but http://www.regles-donjons-dragons.com/Page697.html#Topic312
    • Décharge électrique http://www.regles-donjons-dragons.com/Page716.html#Topic924
    • Mains brûlanteshttp://www.regles-donjons-dragons.com/Page895.html#Topic926
    • Projectile magique http://www.regles-donjons-dragons.com/Page993.html#Topic927
      supprimé:
       
    • Lancer de précision
    • Grêle de pierre
    • Orbe de feu mineur
    • Orbe de froid mineur
    • Orbe de son mineur
    • Orbe d’acide mineur
    • Orbe d’électricité mineur
    • Poing de pierre

OBJETS NON MAGIQUES

  • Arc long composite (force +3) de maître (1.5 kg) 700 po (carquois efficace)
  • 60 Flèches (4.5 kg) 3 po (carquois efficace)
  • 4 Javeline (4 kg) 4 po (carquois efficace)
  • Hachette (1,5 kg) 6 po (sac sans fond)
  • Cire à cacheter (0,5 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Pot en fer (5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • 15 m de Corde en soie (2.5 kg) 10 po(sac sans fond)
  • Lampe (0.5 kg) 0,1 po (sac sans fond)
  • Grappin (2 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Petit miroir en acier (0.25 kg) 10 po (sac sans fond)
  • 4 m² de Toile (4 kg) 0,4 po (sac sans fond)
  • Couverture d’hiver (1.5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • Silex et amorce 1 po (sac sans fond)
  • Encre, la fiole 8 po (sac sans fond)
  • Matériel d’escalade (2,5 kg) 80 po (sac sans fond)
  • 10 flasques d'huile (5 kg) 1 po (sac sans fond)
  • Trousse de premiers secours (0,5 kg) 50 po (sac sans fond)
  • Pierre à aiguiser (0,5 kg) 0,02 po (sac sans fond)
  • Savon, 1 livre (0,5 kg) 0,5 po (sac sans fond)
  • Plume d’écriture 0,1 po (sac sans fond)
  • Pied-de-biche; (2,5 kg) 2 po (sac sans fond)
  • Sacoche à composantes (1,5 kg) 5 po
  • Tenue polaire (3,5 kg) 8 po (sac sans fond)
  • Lanterne sourde; (1,5 kg) 12 po (sac sans fond)
  • 10 Chausse-trappes (10 kg) 10 po (sac sans fond)
  • Étui à carte ou à parchemin (0,25 kg) 1 po (sac sans fond)
  • 10 Parchemin 2 po (étui)
  • Sangle en cuire qui lui permet de s’arrimer (sac sans fond)
  • Ceinture de force renforcé de cuire porté sous ses vêtements dans laquelle est dissimulé sa réserve monétaire
  • Bourse; 0,01 po
  • Tenue de voyage (poids : 2.5 kg) 1 po (sac sans fond)

OBJETS MAGIQUES
  • Chevalière en Mithral aux armes familiale (voir BG)
  • Carquois efficace (poids : 1 kg); 1800 Po
  • Epée longue +2 (2 kg) 8315 po (carquois efficace)
  • Cape d’elfe (0.5 kg) 2500 po
  • Botte d'elfe (0,5 kg) 2500 po
  • Subsistance (anneau) 2500 po
  • Chemise de mailles en Mithral +3 (5 kg) (Dextérité maximal : +6, malus d’armure aux tests : 0, risque d’échec des sorts profanes : 10%); 10100 po
  • Targe+2 en Ebénite (poids : 1.25 kg) (malus d’armure aux tests : 0, risque d’échec des sorts profanes : 5%) 4215 po
  • Amulette de constitution +2 4000 po
  • Anneau de protection +1; 2000 po
  • Gantelets d’ogre (1 kg) (+2 en force) 4000 po
  • Corde d'escalade; 1,5 kg., 3000 po
  • Sac sans fond (7,5 kg, contenance 125 kg) 2500 po


RICHESSES
• pièces de platine :4 bourse; (50 dans la ceinture de force)
• pièces d´or : 22 bourse; (80 dans la ceinture de force)
• pièces d´argent :8 bourse
• pièces de cuivre :7 bourse
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère ; 38. kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 25,33 kg(=22,55 kg + 2,78 kg(bourse)), sans sac : 16,25 kg.+ 2,78 kg (bourse)= 19,03 kg
• Déplacement : 9 mètres ( Charge légère et Chemise de Mithral)

DESCRIPTION PHYSIQUE:
 


DESCRIPTION MORALE:
 
HISTORIQUE


Dernière édition par Galuldor le Sam 04 Mai 2013, 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Mer 01 Mai 2013, 09:17

Ta fiche a été mise à jour en fonction des dernières informations donné.

Il nous reste quelques vérifications à faire et à valider le Bg mais c'est en bonne voie.

N'hésite pas à y jeter un œil pour voir si je n'ai rien omis de recopier

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Mer 01 Mai 2013, 15:36

Ha oui, au-faite !

Je vais te changer le nom de ton compte, sur Marsembre, les noms de compte et de personnage doivent correspondre.

A la base ce devrait être : Galuldor Lómithrang
Mais si tu préfère je peux mettre Galuldor ou Lómithrang

Quoi toi préférer ?

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Jeu 02 Mai 2013, 15:54

Ouai le BG est beaucoup mieux que le premier, merci :-)
Je corrigerais les fautes d'ortho. mais sur le principe on garde ce BG là.

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Jeu 02 Mai 2013, 19:29

Je suis un peu à la bourre concernant les vérifications "technique"

Mais si le BG est approuvé on peut envisagé de te laisser commencer ton introduction, il y a peu de chance que tu ai besoin de toutes tes stats lors de cette première partie !

Si tu le souhaite bien sûr !

Répond moi par l'affirmative et je te transfert dans la catégorie des Postulant

As tu envisagé de faire partie d'une des guildes de Marsembre ?

Couronne du Cormyr ?
Royaume de Sembie ?
Ménestrels ?
Autre ?

Même si ces "factions" peuvent sembler difficile à appréhender cela apporte un petit plus vis à vis de ton expérience de jeux et permet de s'incorporer dans les intrigues général de marsembre.

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MessageSujet: Re: Galuldor Lómithrang   Sam 04 Mai 2013, 15:52

Concernant la partie technique que j'avais demandé de corriger, c'est bon, je vais m'attaquer à l'inventaire et je pense qu'après se sera ok, du moins pour moi.

Inventaire ok;
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MessageSujet: Bg Modifier    Sam 04 Mai 2013, 16:08

Galuldor Lomithrang est né dans la demeure familiale d'éternelle rencontre.
Dé sa naissance, il se distinguait par sa taille. Sa mère est une prêtresse de la Lune et son père est membre de la garde du palais.
A cause de sa grande taille il s’est rapidement isoler des quelques autre enfants de son âge. Et comme ses parents étaient plus pris par leurs tache que la plus parts des autres parents, il a rapidement préférer se réfugier dans la forêt ou il à débuter le maniement de l’arc.
Il a grandi parmi la nature sauvage et il a surtout fréquenté des elfes des bois.
Et cela non sans admirer et respecter les occupations parentales.

Quand il a atteints le jeune âge de 50 ans, ses parents un peux inquiets de ses habitudes isolationniste lui on fait découvrir l'art et la philosophie.

Mais suite à 10 ans de ce régime, il s'est rendu compte que la simple étude des arts lui faisait perdre une partie de ses qualités physiques.

Il se prit donc en mains et créa son propre régime d'éducation.
Il décida de mêler harmonieusement la théorie, la pratique et le physique (le corps et l'esprit).

Il a donc repris ses longues quêtes dans les bois et l'art de manipuler les outils de combat elfique.

Son père voyant ses aptitudes, lui conseilla de prendre un grand arc et même plus un grand arc composite pour bénéficier au mieux de sa force.

Arrivé à l'âge adulte, ses aptitudes acquises lui offraient une carrière martiale. Il fit le choix de celle de guerrier en hommage à son père (qui secrètement en fut fort ému) et décida de quitter son île pour aller sur le continent y exercer cette profession et avoir des opportunités d'évoluer.

Pour la première sortie de son île natale, il avait embarqué dans une des nefs marchande qui faisait route vers le continent.

La chose qui le frappa de prime abord quand il mit le pied à terre, fut la diversité de la population, ici il voyait de multiple représentants de races qu’il n’avait encore vu que sur des gravures et peintures.
Ensuite il avait également observé que sa taille n’était plus exceptionnelle. Il avait repositionné son carquois, replacé les sangles de son sac à dos et affermis sa prise sur son arc puis il s’était mis à la recherche d’un contacte conseillé par son père pour lui facilité une première approche de ce monde.

Ce contacte était un demi elfe qui organisait des escortes de caravane qui traversait tout le continent.
C’est donc comme garde de caravanes qu’il débuta sa carrière martiale. Il fit cette tache durant de long mois jusqu'au jour ou la caravane qu’il escortait arriva dans une petite bourgade.

Ce village n’était guère différent des autres rencontré jusque la à l’exception de la mine terrifié des humains qui semblaient constituer la population. Arrivé sur la place central du hameau la caravane s’était arrêté, c’est ce moment que choisi un homme âgé pour s’approcher d’eux et demander à parler au responsable de l’escorte et de la caravane.
Le soir, le responsable de l’escorte convoqua tous les gardes pour les mettre au courant de la rencontre. Il signala que le village avait subit un raid d’esclavagiste qui avait capturé une dizaine de jeunes filles avant de disparaître avec leur butin.
Cette agression avait eut lieu la nuit précédente, et le chef du bourg avait demandé de l’aide pour retrouver les victimes. Comme l’escorte était nombreuse, le responsable avait maqué son accord pour que deux ou trois gardes intéressés puissent se consacrer librement à cette tache.

Galuldor se proposa immédiatement pour cette tache en justifiant que si son expérience de combattant n’était pas énorme, il était habitué à suivre une piste discrètement et efficacement.
Deux autres membres de l’escorte se proposaient, un solide guerrier blanchi sous le harnais et un frondeur.

Ils prirent la chasse très tôt le lendemain à la pointe de l’aurore guidé par Galuldor. Celui-ci n’eut guère de mal à trouver la piste et il dénombra les trace d’une vingtaine de personnes dont une dizaine appartenant de tout évidences à de jeune filles.

Ils se rapprochèrent rapidement de la troupe qui n’avançait pas très vite encombrée par ses captives.
À la tombée du jour, les esclavagistes étaient déjà rattrapés.
En accord avec ses compagnons, Galuldor se rapprocha furtivement pour mieux les étudier. Il réussi à entendre les conversations de ses cibles. Ceux-ci semblaient avoir rendez-vous avec une grosse bande situé à deux jours de marche de là.

Il retourna rapidement près de ses compagnons pour leur faire part de ses découvertes. Il leur proposa de s’approcher seul sous le couvert de la nuit, et d’éliminer discrètement un maximum d’adversaire. Comme cela à l’aube ils pourraient donner l’assaut.
Il se rapprochât donc de nouveau et se mit à la tache. Il repérât rapidement les deux gardes et les élimina successivement d’une flèche dans le cout, les empêchant d’émettre les moindres cris.
Les sentinelles éliminées, il poursuivit sa recherche des isolés. Il en trouva trois autres qui subir le même sort. Plus rien ne bougeant, il se mit en embuscade en attendant la relève des gardes. Celle-ci eut lieu plus de deux heures plus tard, mais les nouvelles sentinelles poussaient des cris pour appeler les hommes qu’il devait remplacer.
Il décida de neutraliser ces deux hommes, et ses traits s’abattirent impitoyablement. Mais les cris avaient alerté les survivants qui se réveillèrent juste à temps pour voir s’écrouler le dernier hurleur.
Les 4 derniers hommes sautèrent sur leur bouclier et se préciputaire vers leurs captives. Mais les flèche s’abattaient sur eux et en faucha un supplémentaire et blessa les trois autres. Les blessés réussirent à se réfugier dans un couvert et n’en bougèrent plus.
Galuldor continua à les surveiller tout le reste de la nuit, décochant une flèche à la moindre tentative de bouger.
Quant ses compagnons arrivèrent à l’aube, il les interpella puis leur indiças la position des blessés. Ils donnèrent rapidement l’assaut, mais les survivants n’offrir pas de résistance préférant se rendre immédiatement.

Le reste fut une simple formalité, les prisonnières furent délivrées, les esclavagistes fouillé et tous les vivants accompagné au village.
Après cette action, Galuldor n’eut plus très envie de poursuivre l’escorte de caravane et se tourna vers des engagements plus guerriers. Mais toujours conforme a ses prescrit moreaux.
C’est au cour d’un de ses conflits qu’il fit équipe avec un mage de combat. Au départ, ils se jaugèrent longuement. Puis au fils de la campagne ils s’appréciaient de plus en plus.
Quand ils se retrouvèrent au fils d’autres campagnes, une amitié se formant entre Espèrunisos le mage de combat et Galuldor. Il commença donc à envisager ce type de magie si proche mais également si différente de celle qu’il avait fréquenté sur son ile.
Grace à ses liens, et au fils des campagnes (et surtout de ses don s elfique pour la magie) il acquit les base de la magie de bataille.
Cette capacité acquise une nouvelle carrière s'ouvrit à lui. Il pouvait combiner ses connaissances pour acquérir une classe légendaire elfique : UN ARCHER MAGE.

Il avait évolué dans cette nouvelle classe jusqu’à ce qu’il rencontre de manière inopinée(pour lui) Espèrunisos.
Celui-ci le cherchait depuis quelques temps car il avait un message confidentiel pour lui.
Sur le sceau qui scellait le message, Galuldor avait reconnu le sceau royal d’éternel rencontre.
Le sceau brisé, il consulta attentivement le document. Celui-ci lui apprenait que son père avait été envoyé comme émissaire de la reine au près de la couronne de Cormyr. Mais que à peine arrivé au palais il avait disparu et son corps avait été retrouvé quelques heures plus tard lardé de blessures.
Le document ajoutait que le porteur du message était une personne de confiance qui avait encore des choses à lui dire et qu’il devait lui remettre un objet. Un nota bene ajoutait que seul l’essence vital d’un Lomithrang accompagné de la devise familiale pouvait en révéler toute l’utilité au contacte de la cire.
Sa lecture finie, il resta quelques instant les yeux fixé sur le texte, puis il replia le parchemin et fixa son attention sur son ami.
Dans sa tète les pensées et les sentiments se bousculaient, mais son atavisme et son éducation arrivaient a ne rien faire transparaitre.
Il dit alors avec sa métrise habituel en fixant Espèrunisos :
- Bien, il semblerait que tu doives me dire certaines choses et me remettre un objet .
Celui-ci dit alors :
- oui, mais j’ai aperçus une silhouette dissimilé derrière un arbre, il faudrait l’éliminer, car ce que j’ai a te dire est confidentiel…
la dernière parole syllabe tout juste prononcée, l’archer mage avait encoché une flèche et celle-ci était partie avant même que ne disparaisse le son de la syllabe.
Le mage se retourna et aperçu l’observateur qui finissait de s’écrouler un tronçon de flèche dépassant de l’œil.
L’elfe dit alors :
- Voila le problème est résolu. Plus personne ne nous observe tu peux poursuivre sans crainte.
Espèrunisos un instant pétrifier par la vitesse d’action se repris et sorti d’une pochette dissimulée une boite qu’il remit à Galuldor, puis il dit :
- Je dois te dire tout d’abord que j’appartiens à une organisation discrète si non secrète qui se nome « les Agents de la couronne ».
- Nous avons pour objectif de protéger la couronne de Cormyr et nous avons une alliance avec ta Reine qui nous avait envoyer un émissaire qui devait nous aider à renforcer notre action.
- Mais cet émissaire est tombé dans un piège fromentée par « le Zentharim ».
- Oui, tu a sans aucun doute compris qui était l’émissaire.
- En accord avec notre organisation et ta souveraine je te propose d’intégrer les agents de la couronne. Nous jurons loyauté à la couronne du Cormyr.
- Nnous somme généralement appuyé par les mages de guerre. Depuis les ombres, nous œuvrons pour faire respecter les lois du royaume, et surtout nous controns les opérations du réseau noir et des puissances étrangères.
Sa proposition effectuée, il se tut et fixa son interlocuteur en attendant sa réponse.
Durant toute l’explication, Galuldor n’avait rien exprimer et avait écouter attentivement toutes les paroles. Il resta encore silencieux, puis il décida d’ouvrir la boite que lui avait remis le mage. Cette boite était fabriqué en un bois commun, mais à l’intérieur, il découvrit une chevalière argentée. En le manipulant il se rendit compte qu’elle était en Mithral, et qu’elle portait les armes familiale.
En la retournant il vit un mot gravé l’intérieur qui était apparu ! En le décryptant, son cœur faillis s’arrêter.
Le mot était Devoir.
Cette chevalière était célèbre dans l’ almanach familiale !
Il dut faire appel a la totalité de son self control pour ne rien faire paraitre.
Il fixa alors de nouveau son amis et dit :
- J’accepte ta proposition, mais je me doit de te signaler que jamais je ne ferais quoi que ce soit qui puisse nuire à ma reine. Si cette restriction est accepté, je m’engage à tout faire pour aider les agents de la couronne pour faire aboutir leur noble tache.
Il ajouta avec des flammes dans les yeux et du Mithral dans la voix:
- Mais j’espère que si l’occasion se présente, je pourrais aider activement à éliminer les cerveaux qui ont organisé et décidé du massacre de mon père.
Espèrunisos acquiesça de la tète et dit :
- Et bien cela est dit, tu fais partie de notre organisation. Je te conseille de rentrer cher toi pour prendre toutes les dispositions qui découle de la disparition. Ensuite rejoint le Comyr quant tu sera prêt.
- Quant tu sera arrivé au Comyr, toutes les formalités seront complétées.
Ils se séparèrent et chacun reprit son chemin.
Après avoir parcouru plusieurs lieux, l’archer mage s’arrêta dans un lieu isoler et alluma sa lampe bien qu’il fasse encore grand jour.
Il relit attentivement le parchemin, puis il sorti un bloc de cire et en fit fondre un peu sur le parchemin. Il empoigna alors la chevalière de Mithral et tout en prononçant quelque mot il l’appliqua dans la cire encore molle. Il attendis quelques seconde puis il mit la bague à son annulaire.
Il contempla alors la marque laissée. Et il souris car ce n’est pas les armes de sa famille qui apparaissaient, mais le symbole des agents des la couronne de son ile. Ce saut donnait tout pouvoir a ses porteurs et était reconnus de tous les elfes et leurs alliés.
Cette constatation faite il invoqua un sort qui enflamma le parchemin et le réduisit en poussière. Il ramassa les cendre et les dispersa au grès des vents.
Ensuite il remballa ses effets et se dirigea vers le port le plus proche pour s’embarquer vers Éternelle-rencontre.
De retour dans sa patrie, il s’occupa avec sa mère de toutes les formalités.
Pour allez au Comyr, Il décida de rassembler un maximum d'information et de matériel.
Avec son magot accumuler aux fils des années, il s'offrit une chemise de maille magique, pour sa protection, une targe magique pour l'augmenter, des botes et une cape elfique pour affiner sa furtivité.
Des gantelets d'orgues et un arc long composite de force 3 pour optimiser les résultats de tir. Il acquit également une amulette de constitution et un anneau de subsistance pour ne plus perdre de temps dans des détailles insignifiants tel que se nourrir.
Pour renforcer ses capacités au corps à corps il se fit confectionner une épée longue et un mage de ses connaissances la rendis magique pour améliorer ses capacité au corps à corps.
En final il a acquis également une corde d'escalade.
Son matériel acquis il passa quelques mois à s’entraîner.
Quand il jugea qu’il était au point, il se dirigea vers le port pour poursuivre sa destinée.
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Galuldor Lómithrang

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