Marsembre la Brumeuse

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 Aëgis

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AuteurMessage
avatarVrax
Dresseur de singes
MessageSujet: Aëgis   Mar 04 Déc 2012, 19:34

Nom :Aëgis
Alignement :Chaotique bon
Race :Humain Calimshan
Age :28
Poids :77
Taille :1.80
Sexe :masculin
Classe :ensorceleur 6/ guerrier 2/ champion abjurateur2
Divinité :Velsharoon


Vitesse :9

Expérience : 0 / 1 000

Caractéristiques :

For (14) (+2)
Dex (12) (+1)
Con (14) (+2)
Int (12) (+1)
Sag (8) (-1)
Cha (16)+2(niv)+2(cape de charisme) (+5)

Points de vie :70pv+1d10+10(simulacre nls 10/durée 10heures)

Classe d’armure (CA) : 18 = 10 +1 +6(armure de mage/durée 10heures)+ 1 bracelets de dragon +1 (lors des attaques à outrance)

Résistances :5 feu

Initiative : = +1

Bba : = +7/+2

Jet d’attaque au corps à corps : 11/6/6(+2contre profanes à chacun) = 7bba +1(don)+2(for)+1(altération) et 2+1(don)+2(for)+1(altération)+2(profanes)
Hallèbarde : Fatalité du mage
Jet d'attaque total : +11/+6/+6
Dégâts : 1d10+4 (+2d6+2 contre profanes) ;1d10+4 (+2d6+2 contre profanes); 1d6+2 (+2d6+2 contre profanes)
Critique 3
[*]Portée 3mètres ; dégâts : Perforants ou tranchants

Jet de vigueur : 7 = 2+3(guerrier)+2(ensorceleur)
Jet de réflexes : 5 = 1+2(ensorceleur)+2(familier)
Jet de volonté : 7 =-1 +5(ensorceleur)+3(abjurant)


Langues connues : Commun, draconique

Capacité de classe :

Appel de familier. Le ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
Abjurant armor, extended abjuration, swift abjuration.

Armes et armures. Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Dons :
Arme de prédilection
Attaques réflexes
Combat à deux armes
Hallebarde tournoyante
Lanceur de sorts polyvalent
Lanceur de sort versatil
Magie de guerre
Vigilance

Sorts par jour : niv 0: 6 niv1 : 14 = 6+2+6 niv 2 : 6+1 niv 3 : 5+1 niv 4 : 3+1

Sorts connus :

niv 0 :
Résistance
Illumination
Fatigue
Détection de la magie
Lecture de la magie
Détection du poison

niv 1 :
Bouclier nocturne
Projectile magique
Protection contre le Mal
Bouclier
Armure de mage

niv 2 :
Image miroir
Lame tourbillonante
Simulacre de vie


niv 3 :
Rapidité
Dissipation de la magie

niv 4 :
Invisibilité suprême

Familier :

Tamia

Animal de taille Min
Source : Dragon Magazine #277
Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 taille), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : morsure (-1 corps à corps 1d2-5)
Attaque à outrance : morsure (-1 corps à corps 1d2-5)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion +22, Perception auditive +9
Dons : Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (4-20)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le tamia est un petit écureil au pelage rayé avec une queue fine. Ils se nourrissent essentiellement de graines et de petits insectes.
Un tamia mesure une dizaine de centimètres.
Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive



Caractéristiques raciales :

Humanoïde [Humain]
Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
Don bonus : 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Langues : D'office : Commun. Supplémentaires : suivant la région du personnage
Ajustement de niveau : +0
Classe de prédilection : Spécial

Compétences :

6 niv ensorceleur : Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
2 niv guerrier : Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
2 niv abjurant champion : Escalade (For), Concentration (Con), craft, handle animal, Intimidation (Cha), Saut (For), Art de la magie (Int), Équitation (Dex), spellcraft, Natation (For)
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int

Total = DM + bonus carac + autres

Dépendant de la Force :

Escalade (For)* : 7 = 5(guerrier) + 2- (malus armure)
Natation (For)* : 7 = 5(guerrier) + 2- (malus armure)
Saut (For)* : 7 = 5(guerrier) + 2- (malus armure)

Dépendant de la Dextérité :

Acrobaties (Dex) : 3 = + - (malus armure)+2 synergie
Crochetage (Dex) : 1 = +
Déplacement silencieux (Dex)* : 1 = + - (malus armure)
Discrétion (Dex)* : 1 = + - (malus armure)
Équilibre (Dex)* : 1 = + - (malus armure)
Equitation (Dex)* : 1 = +
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 1 = + - (malus armure)
Evasion (Dex)* : 1 = + - (malus armure)
Maîtrise des cordes (Dex)* : 1 = +

Dépendant de la Constitution :

Concentration (Con)* : 13+4(magie de guerre) = 5(abjurant champion) + 6(ensorceleur)+2+4(magie de guerre)

Dépendant de l'Intelligence :

Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 10 = 9(ensorceleur) + 1
Artisanat (Int) : 1 = +
Connaissances () (Int) : 1 = +
Contrefaçon (Int)* : 1 = +
Décryptage (Int) : 1 = +
Désamorçage/sabotage (Int) : 1 = +
Estimation (Int)* : 1 = +
Fouille (Int)* : 1 = +

Dépendant de la Sagesse :

Détection (Sag)* : 1 = + 2(familier)
Perception auditive (Sag)* : 1 = +2(familier)
Premiers secours (Sag)* : -1 = +
Profession (Sag) : -1 = +
Psychologie (Sag)* : -1 = +
Survie (Sag)* : -1 = +

Dépendant du Charisme :

Bluff (Cha)* : 7 = 2(ensorceleur) + 5
Déguisement (Cha)* : 5 = +
Diplomatie (Cha)* : 5 = +
Dressage (Cha) : 5 = +
Intimidation / Persuasion (Cha)* : 11 = 5(guerrier) +1(abjurant champion)+5
Renseignements (Cha)* : 5 = +
Représentation (Cha)* : 5 = +
Utilisation d'objets magiques (Cha) : 7 = +2 synergie

En gras les compétences de classe et avec une astérisque les compétences innées (utilisables même avec un degré de maîtrise égal à 0)

Équipement :

Fatalité du mage :Hallebarde +1 tueuse de mages. 8310po


Ceinture à potions de qualité supérieure 60po :

2 potions d'invisibilité 600po
1 potion vision dans le noir 300po
1 potion état gazeux 750po
1 neutralisation du poison 750po
3 soins importants 2250 po

Anneau des premières arcanes. 20000po
Anneau de contresort 4000po (chargé avec dissipation de la magie)
Bracelets de peau de dragon pourpres +1 5000po
cape de charisme cramoisie +2 4000po
Sacoche à composantes 5po
Bière de l’éternité 750po

Bobine de corde infinie 2000po


Habit de noble 75po : Cette tenue n’a qu’une seule fonction : montrer qu’elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu.
Symbole sacré en or de son dieu, porté autour du cou avec une chaîne. 50po
Sac à dos vide 2po
6 rations de survie 3po
Outre d'eau 1po
Tente 10po


Or :84po

Charge : légère (pas d'armure etc et 14 de force:))

Psychologie :

Aëgis est un être tourmenté et rempli de haine envers les manipulateurs de l'art ayant des buts non louables, bien qu'ancien sous-fifre d'un des huit zulkirs Thayens. Aëgis a finalement fui sa contrée natale dégoûté par la cruauté de ses pairs. Ceci dit avant de réussir à s'en fuir il fut poursuivi et sa tête fut mise à pris dans tout le territoire Thay. Aujourd'hui il porte une haine féroce envers tous les magiciens rouges s'adonnant aux obscures expérimentations magiques et immorales, qu'ils aiment tant...

Apparence :

Ayant subi d'innombrables tortures afin de tenter de modifier son comportement jugé de "perturbé", par les magiciens rouges, Aëgis cache son apparence sous une cape cramoisie qui lui donne un air suspect et sinistre. Cependant, quelque chose dans ce personnage fait qu'on ait envie de le croire et d’accepter sa volonté. Peut-être est-ce à cause de cette voix puissante et à la fois agréable qui se laisse entendre depuis l'opacité projetée pas sa cape sur son visage. Il est aussi très difficile de détourner le regard des deux puits de lumière rouge que forment ses yeux, créant l'illusion de deux minuscules soleils brûlant dans un océan de ténèbres.

BG :

La nation de Thay est dirigée par de cruels magiciens qui s'appuient sur l'esclavage pour s'approvisionner en richesses et en produits de luxe dont ils ont besoin pour nourrir leurs récherches arcanes et leurs rêves de conquête. Le territoire est régenté par huit zulkirs, les magiciens les plus puissants du royaume. Les zulkirs à leur tour choisissent les tharchions du pays, des gouverneurs civils qui s'occupent des faits divers du royaume et suivent le bon vouloir des Magiciens Rouges.

Aëgis était un jeune mage très doué au service de l'un de ces puissants seigneurs, mais bien que partageant leur amour pour la magie, il n’eût jamais la même attitude envers les esclaves. Il trouvait les passe-temps des seigneurs mages cruels et brutaux, et jamais il ne voulut participer aux expériences mettant en péril la vie des esclaves.

Un jour une nouvelle arrivée d'esclaves, dont une métisse elfe de grande beauté, arriva pour remplacer certains défunts. Aëgis ne tarda pas à tomber secrètement amoureux de cette esclave et un jour il lui avoua son amour qui pour son étonnement était partagé par la femme. Ils vécurent donc cet amour interdit en secret jusqu'au jour ou le maître rouge s'en rendit compte et par pur amusement obligea Aëgis à torturer sa bien aimée. C'est ainsi que sous l'influence d'un sort de contrôle mental Aëgis tortura et tua la femme de sa vie pour le plaisir du cruel seigneur.

Après cet acte affreux Aëgis devint fou et son coeur se brisa, depuis ce jour il devint un être froid et n'ayant qu'une seule envie. Éradiquer son maître et ces magiciens rouges pervers et cruels. C'est ainsi qu'Aëgis quitta le domaine de son maître en y mettant le feu et tuant plusieurs adeptes qui se mirent en travers de son chemin.

Aëgis avait avant de quitter le domaine prit soin du corps de sa bien aimée en le cachant dans un endroit secret connu de lui seul ou il se conserverait en bon état. Il était décidé à revenir tuer son maître et ressusciter sa femme mais il était encore trop faible pour affronter ce magicien et ses acolytes il reviendrait plus tard quand il aurait acquis assez de puissance pour mener ses plan à bien....
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avatarEldiablo
Puissance majeure
Administrateur
Meneur de Jeu
MessageSujet: Re: Aëgis   Mar 04 Déc 2012, 20:08

Même problème que pour Vrax, trop d'élément soumis à autorisation.

Je sais pas si j'ai été claire depuis le début alors je recommence.

Il y a une liste de livre autorisé sans aucune limite (voir FAQ) qui comprend le manuel du joueur, le manuel du maitre et les manuels spécifique aux Royaumes oubliés.

Tout éléments venant d'ailleurs est une exception et doit être validé (a fin de vérifier qu'il n'est pas abusif) et un même personnage à la création ne doit pas avoir plus de 2 exceptions.

Vrax avait 6 exceptions et je t'ai demandé d'en éliminé 4. Tu décide de propose Aëgis qui a lui aussi 6 exceptions dont une classe qui n'existe apriori même pas en français.

Alors je suis désolé mais non, pas plus que Vrax je ne validerais ce personnage en l'état.

Ceux qui comme moi sont arrivé sur Marsembre alors que Elmonster était l'administrateur se souviendront qu'il n'acceptait aucune exception.
J'ai décidé d'assouplir avec 2 ce n'est pas pour ensuite autorisé n'importe quoi.



Je rajouterais que ces règles sont nécessaire à maintenir une cohésion dans un univers de taille réduit dans lequel les PJ sont extrêmement puissant

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Aëgis

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