Marsembre la Brumeuse

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 Mordred

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Chasseur de gobelins

Feuille de personnage
Points de vie:
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MessageSujet: Mordred   Dim 25 Nov 2012, 13:07

ETAT CIVIL
• Nom : Mordred
• Race : Humain
• Sexe : Mâle
• Région d'origine : Lunargent
• Age : 22 ans
• Taille : 169 cm
• Poids : 65 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 10
• Alignement : CN
• Divinité : Tempus

CARACTERISTIQUES
• Force : 20 (+5) valeur de base 16 + 2 niveau +2 gantelets d'ogre
• Dextérité : 16 (+3) valeur de base 16
• Constitution : 14 (+2) valeur de base 14
• Intelligence : 14 (+2) valeur de base 14
• Sagesse : 8 (-1) valeur de base 8
• Charisme : 8 (-1) valeur de base 8

DONS
• don (niveau 1) Maniement d’une arme exotique (Chaîne cloutée)
• don (niveau 1) Expertise du combat
• don (niveau 1) Science du croc-en-jambe
• don (niveau 2) Attaque en puissance
• don (niveau 3) Enchaînement
• don (niveau 4) Succession d’enchaînements
• don (niveau 6) Enchaînement rapide
• don (niveau 6) Esquive
• don (niveau 8 ) Science de la bousculade
• don (niveau 9) Science du désarmement
• don (niveau 10) Souplesse du serpent


CAPACITES DE CLASSE
• Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
• Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

COMPETENCES
Langues
Commun
Nain
Sylvestre
Chondathan
Points de compétences pour le guerrier :
•Points de compétence au niveau 1 : (2 + 2 modificateur d’Int) x 4 = 16
•Points de compétence à chaque niveau : 2 + 2 (modificateur d’Int)= 4
•Total 16 + 4x10 =56

• Nom de la compétence : +total [+ (degrés) +/- (mod caractéristique) + (don) +/- (race) + (objet) + (synergie) +/- (divers) si applicable]

Lié à Force
Escalade* 9 = 4 + 5 (Force)
Natation* 7 = 2 + 5 (Force)
Saut* 11 = 4 + 5 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties])
Lié à Dextérité
Acrobaties 8 = 5 + 3 (Dextérité)
Crochetage 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Discrétion 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Déplacement silencieux 7 = 4 + 3 (Dextérité)
Escamotage 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 6 = 1 + 3 (Dextérité)
Équilibre 9 = 4 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Évasion 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration 2 = 0 + 2 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille 6 = 4 + 2 (Intelligence)
Prime idiome 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Contrôle de forme -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Détection -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Perception auditive -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Premiers secours -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Profession (Autre) -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Psychologie -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Survie -1 = 0 + -1 (Sagesse) ; 1 pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
Lié à Charisme
Bluff -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie -1 = 0 + -1 (Charisme)
Dressage* -1 = 0 + -1 (Charisme)
Déguisement -1 = 0 + -1 (Charisme)
Intimidation* 3 = 4 + -1 (Charisme)
Renseignement -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Chant) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Danse) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Déclamation) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Farce) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Percussions) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Scène) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques -1 = 0 + -1 (Charisme)

DEFENSE
• Dés de vie : 10d10 +20
• Points de vie : 85
• JdS Vigueur : + 9 [+ (7) + 2(Cons) +]
• JdS Réflexes : + 6 [+ (3) + 3 (Dex) +(don) +(objet) + (race)]
• JdS Volonté : +2 [+ (3) - 1(SAG)]
• CA : +17 [+10 (base) + 3 (Dex) + 3 (armure de cuir cloutée de maître) + 1 (esquive)],
contact +13, pris au dépourvu + 10 valeur

ATTAQUE
• Initiative : +3
• BBA : + 10 (base)

Chaîne cloutée : +15 corps à corps, 2d4+7/x2 : (10BBA + 5(For) = 15 + 1d20 (Chaîne cloutée, perforant) ; dégâts = 2d4 + 5 (For) x 1,5 (Arme à deux mains))
• Grande hache : 10BBA+5(FOR)= 15 +1d20 (grande hache, tranchant) ; dégâts 1d12+ 5 (For) x 1,5 (Arme à deux mains))
•Dague : +15 corps à corps, 1d4+5/19–20/x2 : (10BBA + 5 (For) = 15 + 1d20 (Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 + 5 (For) ; critique = 19-20/x2)

Distance : +14 = 10 + 4 (Dextérité)
Arc court : +14 distance, 1d6+0/x3 : (10BBA + 4 (Dex) = 14 + 1d20 (Arc court, perforant) ; 1d6 ; critique = x3 ; portée = 18m)
Dague : +14 distance, 1d4+5 ; (10BBA + 4 (Dex) = 14 + 1d20 (Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 + 5 (For) ; critique = 19-20/x2) ; portée = 3m)

Lutte : +15 = 10 + 5 (Force)

OBJETS NON MAGIQUES
• nom de l´objet 1 (poids en kg, prix en po)
• Tenue d’explorateur (poids : 4 kg)
• Armure de cuir cloutée de Maitre (poids : 10 kg) équipement régional
• Grande Hache (poids : 6 kg) 20 Po
• Chaîne cloutée (poids : 5 kg) 25 Po
• Arc court (poids : 1 kg) 30 Po
• Flèches émoussés (x20) (poids : 1.5 kg) 1Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2 Po
• Sac à dos (vide) (poids : 1 kg) 2 Po
• Silex et amorce 1Po
• Chope en terre cuite (poids : 0.5 kg) 0.02 Po
• Paillasse (poids : 2.5 kg) 0.1 Po
• 6 x Rations de survie (par jour) (poids : 3 kg) 3 Po
• Craie, morceau
• 2 x Torche (poids : 1 kg) 0.02
• Allume-feu 1Po
OBJETS MAGIQUES
1 Potions de soins léger 50 PO

• RICHESSES
• pièces de platine :
• pièces d´or :
• pièces d´argent :
• pièces de cuivre :
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère inférieur à 29 kg. Charge intermédiaire entre 29 Kg et 58 Kg. Charge lourde entre 58Kg et 87,5 Kg.
• Poids transporté : 36 kg, sans sac : 28,5 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)

COMPAGNONS, FAMILIERS, CONTACTS
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DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
• Donner le détail
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MessageSujet: Re: Mordred   Dim 25 Nov 2012, 19:40

DESCRIPTION PHYSIQUE

De loin, une silhouette élancée se déplaçant avec agilité. A première vue, la jambe gauche semble tout de même souffrir d’une excroissance qui s’avère être, en approchant, une chaine cloutée qui pend à son côté. Puis vous découvrez un visage dur et fermé. Des yeux en amande couleur bleu/vert alliant la mer et la terre, de minces lèvres et un nez fin et pointu encadrés par une chevelure blonde mi-longue, tombant sur le front et les épaules. Seul petit bémol, sa bouche qui reste constamment ouverte, lui donne l’apparence peu gratifiante d’un simplet.

DESCRIPTION MORALE

De nature simple et renfermé, Mordred a toujours vécu en compagnie d’hommes et a donc gardé une certaine franchise et un ton plus ou moins bourru. Il n’hésite pas à dire ce qu’il pense et peut subitement devenir colérique lorsque les situations ne lui conviennent pas. Il est plus intelligent que la moyenne des guerriers et dispose d’une bonne mémoire pour emmagasiner les informations transmises par ses tuteurs. Il aime combattre et se mettre en danger pour prouver à tous ses hommes qui l’entourent qu’il n’est plus un enfant. Il est courageux et un peu voleur, il rêve d’exploits comme tout digne aventurier. L’or et l’argent l’attirent, mais ce qui l’intéresse le plus est la façon de le dérober. Il adore mettre des stratagèmes en place, pour finir par une bonne bataille pour le simple plaisir de voir ses victimes, le plus souvent de riches personnes, se lamentaient sur leur sort. L’appât du gain ne l’intéresse pas, il a toujours vécu avec le minimum, mais l’énigme à résoudre pour le récupérer l’intéressera toujours.

HISTORIQUE

C’était par une sombre nuit de Ches, une silhouette s’avançait, furtive, le long d’une ruelle étroite de Lunargent. Marchand avec prudence, elle restait dissimulée sous sa capuche ne laissant rien dévoilée de son visage. Son corps frêle et maigre ne semblait plus pouvoir porter le paquet qu’elle tenait dans ses mains, par deux reprises celui-ci faillit même chuter sur le sol pavé. Elle s’arrêta, haletante, devant une taverne et déposa l’objet, puis elle partit en courant. La fine pluie de la nuit remplaça les larmes qui coulaient le long de ses joues pâles et creuses.

Au même moment, attablés à une table, des joueurs se concentraient sur la dernière mise en jeux. La tension semblait à son comble quand un participant laissa, par inadvertance, échapper une carte du revers de sa manche. Voyant les regards menaçants, il s’extirpa rapidement de sa chaise tel un félin bondit sur sa proie et renversa la table, ne laissant aucune chance à ses adversaires de dégainer leurs armes. Puis il se dirigea vers la sortie avec l’agilité d’un chat et courut vers l’extérieur.
Le sol devenu glissant réussit à le surprendre et il tomba à la renverse se retrouvant nez à nez avec un bébé emmitouflé dans des couvertures crasseuses. Quand la porte s’ouvrit derrière lui laissant apparaitre les joueurs bernés et enragés, il se trouva pris au dépourvu et ne dut son salut qu’à la petite vie qui gémissait sous ses yeux. Il se releva en la prenant dans ses bras et recula de quelques mètres.

- Vous n’allez quand même pas frapper un homme avec un bébé !! Laissez-moi partir et… garder les mises !!

Mais les hommes devenus hargneux, approchèrent en sortant leurs épées, il leva l’enfant devant lui et se protégea derrière.

- Me frappez pas !!

C’est alors que l’impensable se produisit, secoué dans tous les sens depuis le début de la soirée le petit être envoya valser son dernier repas du plus profond de son gosier. Le jet, mélange de soupe et de brocolis bouilli, atteignit le leader aux yeux et dégouta les suivants, qui surpris par cette attaque restèrent interloqués.
Le roublard profita de cette aubaine pour détaler et laissa ses anciens partenaires de jeu à quelques mètres derrière lui et en profita pour plonger dans les ruelles sombres de la capitale et disparaître à la vue de tous.
Il prit la direction du port en s’interrogeant sur le sort de son nouvel allié. Malgré les circonstances il n’osait pas le laisser à l’abandon une seconde fois. Il embarqua dans une galère et rentra dans ses quartiers sans passer par le bar.
Il installa le bébé sur son lit et découvrit un être nu qui grelottait sous ses couvertures. A première vue il s’agissait d’un garçon et cela l’arrangeait un peu, une fille aurait eu encore moins de chance d’être acceptée. Cependant comment allait-il expliquer cela à l’équipage et surtout à ses partenaires ? Mais pour le moment il avait d’autres problèmes, il fit bouillir de l’eau après avoir recouvert l’enfant dans ses propres draps. Avec précaution il le lava et l’habilla d’une chemise en coton qu’il noua pour le porter comme un sac. Lorsque le bateau démarra et commença à filer sur l’eau, les premiers pleurs se firent entendre. Le natif de Portcalim dût improviser un biberon en utilisant du bois, qu’il tailla précipitamment en cône, et un récipient qu’il lava à plusieurs reprises. Lorsque l’enfant s’endormit l’embarcation voguait désormais au milieu de la Mer Des Etoiles Déchues.
Il fut réveillé par des cris qui provenaient du pont. Le roublard qui restait pensif en attendant ses compagnons, sut au premier instant qu’il s’agissait d’une attaque. Décidemment en cette soirée Tymora ne brillait pas par sa présence. Il fut contraint de faire un choix, laisser le nouveau-né dans ses quartiers au risque de le retrouver mort ou l’emmener avec lui en plein milieu de la bataille. La deuxième solution s’avérait beaucoup plus risqué, il opta donc pour dissimuler l’enfant sous son lit, barricadé avec des couvertures et autres draps appartenant à ses compagnons.
Il sortit précipitamment et alla aux secours des marins et des mercenaires. Le combat faisait rage sur le pont, des Sahuagins voulaient s’emparer de l’embarcation et avaient pénétré à bord de l’embarcation par dizaines. Ils couraient dans tous les sens en criant et en jouant de leur trident. Le rôdeur chercha désespérément le chef, espérant en finir au plus vite avec ses créatures d’Outre-Mer. Malheureusement un coup mal placé lui fit perdre connaissance, et sans l’intervention de ses amis, il serait mort à l’heure qu’il est. Il s’éveilla dans ses quartiers, à la fin du combat et mit un certain temps à se rappeler qu’il avait un nouveau compagnon.

- Où est l’enfant ?? Pourquoi c’est le bordel ici, c’était bien rangé tout à l’heure ??

Il sortit du lit et commença à le chercher dans toute la pièce, sous le lit, dans les armoires et même dans les toilettes.

- Où est l’enfant ?? cria-t-il de nouveau.

- Il devient fou ! Il a perdu la boule notre pauvre Sylk ! raillèrent ses compagnons mercenaires, il n’y a pas d’enfant à bord tu le sais bien !! Les Sahuagins ont réussi à pénétrer, ils t’ont assommé et ils ont saccagé toutes les pièces qu’ils ont trouvées avant qu’on les renvoie par-dessus bord.

- On n’a pas retrouvé le chef non plus mais ils se sont tous enfui, sans raison apparente.

- Si, répondit-le roublard, je l’ai amené moi-même avant d’embarquer. Vous étiez tous au bar !

Il sortit des quartiers et se mit en quête du bébé à travers toute l’embarcation.

- Aidez-moi à le trouver, je vous dis qu’un enfant est à bord !

Seul Karmelieth, nain trapu et guerrier, crut bon d’écouter son acolyte et l’aida dans ses recherches. Quelques minutes plus tard il s’écria :

- Par ici ! A la proue !

Lorsque tout l’équipage arriva en courant ils découvrirent le Fils de la Pierre couché le long de l’étrave en train de récupérer un sac ressemblant étrangement à une chemise.

- J’ai entendu des pleurs en passant devant !

En retournant sur ses pas il aperçut une chaine qui pendait au bout de l’entrave contre le bateau, il baissa les yeux et distingua le Chef des sahuagins qui s’y balancé, le cou brisé. Trop préoccupé à récupérer l’enfant il n’avait pas fait attention à ce détail.

- J’ai aussi retrouvé le Chef ! Vous me devez une bière ! Chacun d’entre vous !

Ils ne surent jamais réellement ce qu’il s’était produit cette nuit-là, le chef avait trouvé la mort dans une situation inexplicable, mais après que Sylk ait raconté sa mésaventure de la soirée ils décidèrent d’un commun accord de garder l’enfant avec eux pour sa bonne étoile. Ils le nommèrent Mordred, sans raison apparente. Cette bande de combattants endurcis vivait de quêtes et de missions. La plupart du temps ils accompagnaient des caravanes transportant des marchandises d’une ville à une autre ou d’un port à un autre. Au bout de quelques mois ils en arrivèrent à la conclusion suivante, élever un enfant n’était pas une chose aisée pour des mercenaires constamment sur les routes, c’est pourquoi ils prirent la décision de s’engager pendant une dizaine d’année, principalement avec les marchands ou les familles qui voyageaient exclusivement en bateau.

- Comme ça l’enfant sera moins chahuter et pourra dormir sous un toit toutes les nuits.

C’est ainsi que Mordred découvrit la vie à bord de frégate, de vaisseaux maritimes et autres bateaux de pêche. Lorsqu’il fêta ses dix ans, la bande de mercenaires reprit certaines missions plus délicates, comme pénétrer dans des cryptes, participer à des assauts contre des maisons ou des châteaux tyranniques, délaissant pendant quelques temps Mordred aux marins qu’ils côtoyaient souvent. C’est ainsi qu’il apprit le métier, il adorait grimper tout en haut du mât mais détestait le reste des corvées.
Entre temps ils reprenaient tous le bateau et Mordred se voyait infliger les travaux de ménage et de nettoyage, il préférait porter les seaux et travailler ses muscles, en plus des leçons sur l’histoire et sur les Divinités de Faërun que lui donnait Sylk et Farlan. Mais il ne retenait rien, simplement ce qui l’intéressait. Si par malheur, ce qu’il faisait ne lui plaisait pas il n’y mettait aucune volonté et n’apprenait rien.
Il opta cependant pour suivre les traces de Tempus. Lui, ce qu’il voulait, c’était apprendre à combattre comme ses papas ! Après les batailles ils aimaient pousser des chants en l’honneur du Dieu de la guerre et entendre ces récits, d’ailleurs lorsqu’il distinguait des scènes de combat à bord d’un navire ou dans les marchés, il s’imaginait sans cesse pouvoir infliger pareils corrections à ses futurs adversaires.
C’est pourquoi à onze ans il posa un ultimatum :

- Si vous m’apprenez pas à me battre j’arrête de ranger vos affaires et vous êtes plus mes papas, j’irais en acheter sur le marché, des qui voudront m’apprendre à me battre et pis après, par Tempus ! Je viendrais vous casser la tête !

Les mercenaires éclatèrent de rire et lui proposèrent des séances d’entrainements avant chaque coucher du soleil, une fois que les quartiers seront propres. Et dorénavant c’est lui, qui se débrouillerait seul pour toutes ses tâches.

- Et ferme ta bouche Mordred !

Au début il voulut renoncer mais il s’accrocha. Jusqu’à la fin de l’adolescence il s’entraina et développa une force inouïe ainsi qu’une souplesse sans faille. Ses pères étaient fiers. Il apprit le maniement de la grande hache ainsi que celui de la chaîne cloutée, après avoir entendu son histoire pour la première fois. Par la suite il décida de s’entrainer à l’arc.
Les mercenaires continuèrent ainsi leur petit bonhomme de chemin, pendant quelques années, emmenant Mordred avec eux afin qu’il apprenne à connaitre dans les différentes villes de Faërun. Parfois Sylk restait avec lui et lui apprenait quelques techniques d’acrobatie et de crochetage. Ils partaient ensemble la nuit pour dépouiller les riches, histoire de se faire la main et d’apprendre à fouiller les lieux. Karmelieth lui enseigna sa langue natale, prétextant que ça pouvait toujours servir. Malheureusement Farlan ne daigna pas de son côté, lui enseigner la langue elfique mais il voulut bien faire l’effort de lui apprendre le sylvestre, en compensation, lorsqu’il le gardait dans la forêt. Le nain lui apprenait aussi des techniques de combats, car ça pouvait toujours servir. De temps à autres, c’était Karmelieth, Sylk ou Farlan qui restaient auprès de lui, l’un lui apprenant à arpenter les rues et à dérober les trésors et l’autre lui apprenant à arpenter les arbres et à vivre dans la nature.
Tout naturellement le jeune homme devint membre à part entière du groupe de mercenaire et fit ses premières armes en bonne compagnie. Pendant un temps, il se prit pour un pirate, tant il aimait aborder et saborder les navires adverses. Il participa à de combats en mêlée où son agilité et ses enchainements furent grandement mis à l’épreuve. Il perfectionna son art de la bataille tout en apprenant de nouvelles techniques avec sa chaîne et sa hache.

Puis vint le jour où le drame se produisit. Alors qu’ils naviguaient en direction du port de Suzail, ils furent attaqués par un élémentaire de l’eau accompagné de redoutables scrags. Cousins des Trolls, ces monstres firent de nombreux dégâts et ravagèrent tout sur leur passage, avant de périr sous le feu, envoyant la bâtisse avec eux sous les eaux. Pressentant le danger, Sylk avait expédié le guerrier, alors âgé d’une petite trentaine d’année, dans une barque de sauvetage, en l’assommant par derrière. Il avait réussi à lui remettre son équipement et ses quelques affaires personnelles ainsi que ses précieux gantelets d’ogre, avant de lui chuchoter.

- Ferme ta bouche Mordred.

Lorsqu’il s’éveilla au bord de la petite embarcation, il jura contre le natif de Portcalim et pleura à la vue du navire en flamme. Il accosta dans le port de la capitale du Cormyr et prévint les autorités. Puis il erra quelques jours aux abords des docks et du port en attendant le retour de ses pères adoptifs, malheureusement au bout d’une semaine il dut se faire une raison et décida de commencer à vivre sa propre vie, il se jura de garder en mémoire le souvenir de ses mentors et de combattre en leur nom. Il déambula dans les rues et chercha une taverne pour s’y réfugier quelques temps.

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MessageSujet: Re: Mordred   Ven 30 Nov 2012, 22:51

Je me permets un autre post pour vous soumettre ma fiche qui a un peu changé, en raison des 49000 Po... Dans l'ensemble elle reste la même avec juste quelques réajustement au niveau de l'armure et des objets magiques (amulette, bague).


ETAT CIVIL
• Nom : Mordred
• Race : Humain
• Sexe : Mâle
• Région d'origine : Lunargent
• Age : 22 ans
• Taille : 169 cm
• Poids : 65 kg
• Niveau : 10
• Expérience : expérience
• Classe(s) : Guerrier niveau 10
• Alignement : CN
• Divinité : Tempus

CARACTERISTIQUES
• Force : 20 (+5) valeur de base 16 + 2 niveau +2 gantelets d'ogre
• Dextérité : 16 (+3) valeur de base 16
• Constitution : 16 (+3) valeur de base 14 +2 Amulette de Constitution
• Intelligence : 14 (+2) valeur de base 14
• Sagesse : 8 (-1) valeur de base 8
• Charisme : 8 (-1) valeur de base 8

DONS
Don Souplesse du Serpent ( Armure Souplesse de Serpent)
• don (niveau 1) Maniement d’une arme exotique (Chaîne cloutée)
• don (niveau 1) Expertise du combat
• don (niveau 1) Science du croc-en-jambe
• don (niveau 2) Attaque en puissance
• don (niveau 3) Enchaînement
• don (niveau 4) Succession d’enchaînements
• don (niveau 6) Enchaînement rapide
• don (niveau 6) Esquive
• don (niveau 8 ) Science de la bousculade
• don (niveau 9) Science du désarmement
• don (niveau 10) Souplesse de l’initiative


CAPACITES DE CLASSE
• Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
• Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

COMPETENCES
Langues
Commun
Nain
Sylvestre
Chondathan
Points de compétences pour le guerrier :
•Points de compétence au niveau 1 : (2 + 2 modificateur d’Int) x 4 = 16
•Points de compétence à chaque niveau : 2 + 2 (modificateur d’Int)= 4
•Total 16 + 4x10 =56

• Nom de la compétence : +total [+ (degrés) +/- (mod caractéristique) + (don) +/- (race) + (objet) + (synergie) +/- (divers) si applicable]

Lié à Force
Escalade* 9 = 4 + 5 (Force)
Natation* 7 = 2 + 5 (Force)
Saut* 11 = 4 + 5 (Force) + 2 (synergie [Acrobaties])
Lié à Dextérité
Acrobaties 8 = 5 + 3 (Dextérité)
Crochetage 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Discrétion 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Déplacement silencieux 7 = 4 + 3 (Dextérité)
Escamotage 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Maîtrise des cordes 4 = 1 + 3 (Dextérité)
Équilibre 9 = 4 + 3 (Dextérité) + 2 (synergie [Acrobaties])
Équitation* 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Évasion 3 = 0 + 3 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration 3 = 0 + 3 (Constitution)
Lié à Intelligence
Art de la magie 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art martial 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Art psi 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Artisanat (Autre)* 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 5 = 3 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Contrefaçon 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Décryptage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Estimation 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Fouille 6 = 4 + 2 (Intelligence)
Prime idiome 2 = 0 + 2 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Autohypnose -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Contrôle de forme -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Détection -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Perception auditive -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Premiers secours -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Profession (Autre) -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Psychologie -1 = 0 + -1 (Sagesse)
Survie -1 = 0 + -1 (Sagesse) ; 1 pour trouver ou suivre une piste (synergie [Fouille])
Lié à Charisme
Bluff -1 = 0 + -1 (Charisme)
Diplomatie -1 = 0 + -1 (Charisme)
Dressage* -1 = 0 + -1 (Charisme)
Déguisement -1 = 0 + -1 (Charisme)
Intimidation* 3 = 4 + -1 (Charisme)
Renseignement -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Chant) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Danse) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Déclamation) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Farce) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à clavier) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à cordes) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Instruments à vent) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Percussions) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Représentation (Scène) -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets magiques -1 = 0 + -1 (Charisme)
Utilisation d’objets psioniques -1 = 0 + -1 (Charisme)

DEFENSE
• Dés de vie : 10d10 +2q0
• Points de vie : 85
• JdS Vigueur : + 9 [+ (7) + 2(Cons) +]
• JdS Réflexes : + 6 [+ (3) + 3 (Dex) +(don) +(objet) + (race)]
• JdS Volonté : +2 [+ (3) - 1(SAG)]
• CA : +20 [+10 (base) + 3 (Dex) + 2 (armure de souplesse du serpent) + 1 (esquive) +2 (Bouclier de force) +2 (Amulette d’armure naturelle) ],
contact +16, pris au dépourvu + 10 valeur

ATTAQUE
• Initiative : +3
• BBA : + 10 (base)

Chaîne cloutée Feu Intense: +15 corps à corps, 2d4+7/x2 : (10BBA + 5(For) = 15 + 1d20 (Chaîne cloutée, perforant) ; dégâts = 2d4 + 5 (For) x 1,5 (Arme à deux mains)) Critique x2 +1d10 points
• Grande hache : 10BBA+5(FOR)= 15 +1d20 (grande hache, tranchant) ; dégâts 1d12+ 5 (For) x 1,5 (Arme à deux mains))
•Dague : +15 corps à corps, 1d4+5/19–20/x2 : (10BBA + 5 (For) = 15 + 1d20 (Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 + 5 (For) ; critique = 19-20/x2)

Distance : +14 = 10 + 4 (Dextérité)
Arc long composite : +14 distance, 1d8+0/x3 : (10BBA + 4 (Dex) = 14 + 1d20 (Arc long, perforant) ; 1d8 ; critique = x3 ; portée = 33m)
Dague : +14 distance, 1d4+5 ; (10BBA + 4 (Dex) = 14 + 1d20 (Dague, perforant/tranchant) ; 1d4 + 5 (For) ; critique = 19-20/x2) ; portée = 3m)

Lutte : +15 = 10 + 5 (Force)

OBJETS NON MAGIQUES
• nom de l´objet 1 (poids en kg, prix en po)
• Tenue d’explorateur (poids : 4 kg)
• Grande Hache (poids : 6 kg) 20 Po
• Arc long composite (poids 1.5kg) 100 po
• Flèches émoussés (x20) (poids : 1.5 kg) 1Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2 Po
• Sac à dos (vide) (poids : 1 kg) 2 Po
• Silex et amorce 1Po
• Chope en terre cuite (poids : 0.5 kg) 0.02 Po
• Paillasse (poids : 2.5 kg) 0.1 Po
• 6 x Rations de survie (par jour) (poids : 3 kg) 3 Po
• Craie, morceau
• 2 x Torche (poids : 1 kg) 0.02
• Allume-feu 1Po
• Total 113.04 Po

OBJETS MAGIQUES

Gantelets d’Ogres : 4000 Po
Bouclier de force : 8500 Po
Amulette d’armure naturelle : 8000 Po
Amulette de Constitution : 4000 Po
Armure de souplesse du Serpent : Prix 16 000 po
Chaîne cloutée Feu Intense : (poids : 5 kg) 25 Po) Prix 8025 Po
1 Potions de soins léger 50 PO
Total : 48575


1 Potions de soins léger 50 PO

• RICHESSES
• pièces de platine :3
• pièces d´or :11
• pièces d´argent :9
• pièces de cuivre :6
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000 Po

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère inférieur à 29 kg. Charge intermédiaire entre 29 Kg et 58 Kg. Charge lourde entre 58Kg et 87,5 Kg.
• Poids transporté : 36 kg, sans sac : 28,5 kg.
• Déplacement : 9 mètres (encombrement ...)

COMPAGNONS, FAMILIERS, CONTACTS
• Donner le détail (type de suivant)

DESCRIPTION PHYSIQUE
5-10 lignes

DESCRIPTION MORALE
5-10 lignes

HISTORIQUE
• Donner le détail


Feu intense
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation puissante ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ;Prix bonus de +2. 8000 Po

Armure de souplesse du serpent
Cette armure de cuir +2 confère à celui qui la porte le don Souplesse du serpent, même s'il ne satisfait pas aux conditions requises. Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, grâce féline ; Prix 16 160 po ; Coût 8 160 po + 320 PX ; Poids 7,5 kilos.

Bouclier de force : Cet anneau en fer tout simple génère un mur de force de la forme et de la taille d’un bouclier que le personnage peut porter et utiliser comme un écu (+2 à la CA). Cet effet magique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes et n’a aucun poids ou encombrement. Il peut être activé et désactivé à volonté par une action libre. Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’anneaux magiques, mur de force ; Prix 8 500 po.

Amulette d’armure naturelle : Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette). Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de l’amulette ; Prix 2 000 po (+1), 8 000 po (+2)

Gantelets d’ogre
Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d’objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg chacun.

Amulette de Constitution
Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle).
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’objets merveilleux, endurance de l’ours ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

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MessageSujet: Re: Mordred   Dim 02 Déc 2012, 21:16

Pour commencer bonjour !

Ta fiche est déjà très complète c'est bien.

Je me permet de te rappeler (ou t'informer) de certaines règles du forum.

Tout d'abord seul les livre de base sont autorisé sans aucune restriction. Toutes autre source doit être validé par moi. Et sur un même personnages pas plus de deux éléments venant d'une autre source n'est autorisé à la création.

Pas de panique !!

Je n'ai trouvé que deux éléments dans ton personnage nécessitant une autorisation :

Le don Enchainement rapide
L'armure de souplesse du serpent.

Et j'autorise les deux.

Par contre je crois que tu a mal compris l'utilité de l'anneau de Bouclier de force.

L'anneau invoque un bouclier équivalent à un Ecu mais sans malus ou échec de sort. Mais il doit tout de même être "porté" avec une main n'utilisant pas d'arme comme la description le précise :

Bouclier de force : Cet anneau en fer tout simple génère un mur de force de la forme et de la taille d’un bouclier que le personnage peut porter et utiliser comme un écu (+2 à la CA). Cet effet magique n’impose aucun malus d’armure aux tests ou risque d’échec des sorts profanes et n’a aucun poids ou encombrement. Il peut être activé et désactivé à volonté par une action libre. Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d’anneaux magiques, mur de force ; Prix 8 500 po.

Je précise ça car tu n'a pris que des armes à deux mains.

Je te conseil en échange l'anneau de protection +2 donnant 2 point de CA (parade) pour 8000 pièces d'or (en plus tu économise 500...)

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MessageSujet: Re: Mordred   Dim 02 Déc 2012, 23:43

Il y a tout de même quelques erreurs :

Tu indique ceci :
Citation :
•Points de compétence à chaque niveau : 2 + 2 (modificateur d’Int)= 4
•Total 16 + 4x10 =56

Tu oublie qu'en tant qu'humain tu a droit à un point de compétence de plus par niveau.

Ce qui donne un calcul de ce genre : (2+ 2(Int) +1 (humain) )x4 au niveau 1 = 20
puis 5 x 9 (niveau) = 45
Soit 65 points de compétences (tu peux rajouter donc 9 points de compétences)

En ce qui concerne les langue, le commun n'existe pas suivant ta région et ton ethnie tu parle de base une des langues humaines (je t'ai mis le Chondathien).

J'ai aussi corrigé une erreur dans ta CA et changé l'anneau par un anneau de protection +2.

Il reste à calculer ton poids et à revoir la valeurs global de ton équipement.

Un point vis à vis de ton BG, compte tenu de ton passé de marin, un peu de profession (marin) serait bien dans tes compétence (tu peux profiter des points qu'il te reste peut être). Sinon le Bg est Ok mais peu adapté à ta puissance. La fin mériterait d'être retravaillé peut être rallongé en expliquant ce que tu a pu faire pour devenir aussi fort.

C'est tout ce que j'ai noté pour le moment, tu peux te rendre ici :http://marsembre.ephpbb.com/t714-mordred-de-lunargent#3788 pour voir ta fiche de personnage et noter ce que tu pourrais vouloir changer.

Haa une toute dernière chose !

Problème avec ton équipement magique ! Tu a deux amulettes.... Et pas deux cou !

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MessageSujet: Re: Mordred   Lun 03 Déc 2012, 20:50

Bonsoir Eldiablo,

Tout d'abord merci de prendre du temps pour corriger ma fiche.
J'ai donc effectué les quelques changements sur ma fiche.

Citation :
Ce qui donne un calcul de ce genre : (2+ 2(Int) +1 (humain) )x4 au niveau 1 = 20
puis 5 x 9 (niveau) = 45
Soit 65 points de compétences (tu peux rajouter donc 9 points de compétences)

Les 9 points sont répartis comme ceci :

Discrétion 4 = 1 + 3 (Dextérité)
Équitation* 4 = 1 + 3 (Dextérité)
Profession (Marin) 2 = 3 + -1 (Sagesse)

Citation :
En ce qui concerne les langue, le commun n'existe pas suivant ta région et ton ethnie tu parle de base une des langues humaines (je t'ai mis le Chondathien).

Ok

Citation :
J'ai aussi corrigé une erreur dans ta CA et changé l'anneau par un anneau de protection +2.
Problème avec ton équipement magique ! Tu a deux amulettes.... Et pas deux cou !

Ok pour la CA et l'anneau, j'ai changé l'amulette par des bracelets d'armure :-) , ce qui donne :

CA : +23 [+10 (base) + 3 (Dex) + 4 (armure de souplesse du serpent) +2 [parade (objet)] +2 [armure naturelle(objet)] +2 [armure naturelle(objet)], +1 (esquive) sur un adversaire désigné,
contact +17, pris au dépourvu + 16 valeur

Citation :
Il reste à calculer ton poids et à revoir la valeurs global de ton équipement.

• Tenue d’explorateur (poids : 4 kg) (gratuit ?)
• Grande Hache (poids : 6 kg) 20 Po
• Arc long composite (poids 1.5kg) 100 po
• Flèches émoussés (x20) (poids : 1.5 kg) 1Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2Po
• Dague (poids : 0.5 kg) 2 Po
• Sac à dos (vide) (poids : 1 kg) 2 Po
• Silex et amorce 1Po
• Chope en terre cuite (poids : 0.5 kg) 0.02 Po
• Paillasse (poids : 2.5 kg) 0.1 Po
• 6 x Rations de survie (par jour) (poids : 3 kg) 3 Po
• Craie, morceau
• 2 x Torche (poids : 1 kg) 0.02
• Allume-feu 1Po
• Total 132.14 Po 22kg

OBJETS MAGIQUES

Gantelets d’Ogres : 4000 Po 2kg
Anneau de Protection : 8000 Po
Amulette d’armure naturelle : 8000 Po
Bracelets d’armure : 4000 Po: (poids : 500 g)
Armure de souplesse du Serpent : Prix 16 000 po 7.5kg
Chaîne cloutée Feu Intense : (poids : 5 kg) 25 Po) Prix 8025 Po
4 Potions de soins léger 200 PO
Total : 48225 Po 15kg

49000 - ( 132.14 + 48225) = 642.86

RICHESSES
• pièces de platine :6
• pièces d´or :4
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000 Po

CHARGES ET DEPLACEMENT
• Poids transportable : Charge légère inférieur à 38 kg. Charge intermédiaire entre 38 Kg et 76,5 Kg. Charge lourde entre 76,5 Kg et 115 Kg.
• Poids transporté : 37 kg ; sans sac : 27 kg
• Déplacement : 9 mètres (encombrement : légère)

Citation :
La fin mériterait d'être retravaillé peut être rallongé en expliquant ce que tu a pu faire pour devenir aussi fort.

Je m'y atèle au plus vite et j'espère pouvoir le poster ce week-end.

Bon courage
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MessageSujet: Re: Mordred   Lun 03 Déc 2012, 21:25

Des bracelets d'armure ne sont pas cumulable avec une armure tel que ton armure de souplesse du serpent

La règle générale pour la CA est que tu ne peux pas avoir deux objets différent apportant de la CA du même type. ( parade, naturel, armure, bouclier, parade, esquive...)

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MessageSujet: Re: Mordred   Lun 03 Déc 2012, 21:43

Ok je vais essayer de changer ça demain... si tu as un conseil pour augmenter ma CA je suis preneur...

Merci et bonne soirée
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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 09:13

Si tu n'a pas peur du ridicule tu peux opter pour une Pierre ioune. Il y en a une a 5000 Po qui confère +1 de CA d'intuition. et une autre à 8000 po qui confère +2 de Constitution qui pourrait remplacer ton amulette.

Reste à voir si tu a les moyens !

Mais le plus simple si tu souhaite plus de CA serais de changer d'armure, certes celle que tu a choisi te fais gagner un Don, mais avec par exemple une côte de maille en mithril tu aurais plus de CA avec des malus d'armure comparable (voir une chemise de maille en mithril éventuellement pour n'avoir aucun malus).

Et le must serait un Harnois en mithril qui te ferais gagner +6 de CA mais la tu aurais tout de même des malus de compétences.

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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 09:42

Si je peux me permettre, pour avoir une propriété magique, une arme doit avoir un bonus d'altération réel non nul.
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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 09:55

Effectivement ! Tu soulève un point auquel je n'avais jamais prêté attention Ilséa, étant moi même un adepte des bonus d'altération et non des différents pouvoirs.

Il va donc falloir que tu opte pour une arme +1 de feu Mordred, ou que tu change complètement d'idée à toi de voir !

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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 10:29

Ok bon pour la Pierre de Ioun on verra plus tard, je ne sais pas si le rose m'ira bien... De toute façon avec le don expertise du combat je peux augmenter ma CA de +5... donc pour le moment c'est bon...

Citation :
Il va donc falloir que tu opte pour une arme +1 de feu Mordred, ou que tu change complètement d'idée à toi de voir !

?? Ca veut dire qu'il me faut une chaîne clouté +1 ? Si c'est ça, je pense pouvoir l'acheter puisque j'économise 4000 Po en ne prenant pas les bracelets... Où puis-je me procurer cette arme et quel est le prix ?

Merci pour toutes ces infos !!
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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 10:33

Non ça veut dire qu'il te faut une chaîne clouté +1 de feu intense soit le prix d'une arme +3 soit près de 10 000 pièces d'or de plus.

Il faut que tu vois tes comptes, mais si tu économise les 8000 po d'une amulette d'armure naturelle +2 c'est peut être jouable.

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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 13:51

Ah ouai c'est pas donné !!
Bon du coup je ne sais plus trop quoi faire, car je n'ai pas assez d'argent... et j'aime bien mon amulette d'armure naturelle ...

Je me dis que l'armure de Souplesse coûte un peu chère, mais je n'arrive pas à trouver le prix d'une côte de maille ou d'une chemise de maille en mithril... si c'est moins cher, j'arriverais peut-être à me procurer une chaîne cloutée +1 de feu...

Je me penche là-dessus ce soir..

Merci pour votre aide.
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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 15:15

Chemise de mailles en mithral
Pour le mithral en règle général
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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 16:42

Citation :
Bon du coup je ne sais plus trop quoi faire, car je n'ai pas assez d'argent... et j'aime bien mon amulette d'armure naturelle ... Very Happy
Oui mais elle n'est toujours pas cumulable avec ton amulette de constitution

Effectivement ton armure de souplesse du serpent est un peu chères, pour 5100 pièces d'or tu peux avoir une chemise de maille en mithril +2 (CA 4+2=6). Sans malus à tes testes. et remplacer ton dernier don de Science de l'initiative par souplesse du serpent.

C'est une armure principalement faite pour ceux qui ne remplissent pas les conditions du don, dommage de payer autant alors qu'il te suffit de prendre le don.

Tu économise pas mal avec ça déjà et ça compense en terme de CA la "perte" de ton amulette d'armure naturelle. Et ça te laisse assez pour une chaîne clouté de feu intense et même un peu de rab qui peut être très utile.


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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 18:55

Citation :
Oui mais elle n'est toujours pas cumulable avec ton amulette de constitution

J'ai enlevé l'amulette de constitution pour ne garder que l'amulette d'armure naturelle.

Est-ce que je peux avoir sur moi, l'amulette d'armure naturelle, les bracelets d'armure et l'anneau de protection... ? J'ai peur que la réponse soit non, mais dans ce cas... l'amulette et l'anneau ? ou bracelets et anneaux ? ou juste un des trois ?

J'ai aussi changé l'armure mais j'attends ta réponse avant pour te poster les changements. Merci d'avance.

@Ilséa : Merci pour les infos c'est exactement la page que je recherchais... mais que je n'avais pas trouvée... ;-)

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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 19:03

Citation :
Est-ce que je peux avoir sur moi, l'amulette d'armure naturelle, les bracelets d'armure et l'anneau de protection... ? J'ai peur que la réponse soit non, mais dans ce cas... l'amulette et l'anneau ? ou bracelets et anneaux ? ou juste un des trois ?

J'ai aussi changé l'armure mais j'attends ta réponse avant pour te poster les changements. Merci d'avance.

Alors ta peur est fondé d'une certaine façon.

Tu peux avoir l'anneau, l'amulette et ton armure "physique" mais les bracelets d'armure ne sont pas cumulable avec ta chemise de maille en mithril.

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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 21:09

Ok merci !!

Alors dans ce cas, ça donne :

Gantelets d’Ogres : 4000 Po 2kg
Anneau de Protection : 8000 Po
Anneau de Subsistance ; 2500 Po
Amulette d’armure naturelle : 8000 Po
Cape d’elfe Prix 2 500 po ; Poids 500 g.
Chemise de maille en mithril +2: Prix 5 100 po 6kg
Chaîne cloutée +1 Feu Intense : (poids : 5 kg) Prix 18025 Po
4 Potions de soins léger 200 PO
Total : 48325 Po 13,5kg

49000 - ( 132.14 + 48325) = 542.86

RICHESSES
• pièces de platine :5
• pièces d´or :4
• pièces d´argent :2
• pièces de cuivre :8
• Gemmes :
• Objets d´art :
• Valeur globale : somme des équipements et de toutes les richesses : 49000 Po

CA : +23 [+10 (base) + 3 (Dex) + 6 (Chemise de maille en mithril +2) +2 [Anneau (objet)] +2 [Amulette (objet)], +1 (esquive) sur un adversaire désigné,
contact +19, pris au dépourvu + 16 valeur

Les 9 points sont répartis comme ceci :

Discrétion 9 = 1 + 3 (Dextérité) +5 (Objet)
Équitation* 4 = 1 + 3 (Dextérité)
Profession (Marin) 2 = 3 + -1 (Sagesse)

Merci d'avance et bon courage !








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MessageSujet: Re: Mordred   Mar 04 Déc 2012, 23:17

Modification d'objets magique, de compétence, de CA et d'argent effectué.

J'en ai aussi profité pour corriger une erreur sur tes jets d'attaque et tes dégâts à la chaîne cloutée tu peux y jeter un œil.
Tes PV aussi ont été revu à la hausse (veinard).

Il ne me reste plus qu'à vérifier le poids de ton équipements et à faire une relecture complète histoire d'être sûr que tout est OK.

Ca te laisse le temps de peaufiner peut être la toute fin de ton BG.

D'ailleurs ne préfèrerais tu pas arriver par la mer plutôt que d'être passer par Suzail ?

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MessageSujet: Re: Mordred   Mer 05 Déc 2012, 20:07

Merci pour les modifs et pour mes jets d'attaque.

J'ai oublié de changer les dons, voilà ce que ça donne :

• don (niveau 1) Maniement d’une arme exotique (Chaîne cloutée)
• don (niveau 1) Expertise du combat
• don (niveau 1) Science du croc-en-jambe
• don (niveau 2) Attaque en puissance
• don (niveau 3) Enchaînement
• don (niveau 4) Succession d’enchaînements
• don (niveau 6) Enchaînement rapide
• don (niveau 6) Esquive
• don (niveau 8 ) Science de la bousculade
• don (niveau 9) Science du désarmement
• don (niveau 10) Souplesse du Serpent

Et pour la Ca si mes calculs sont bons ça devrait donner 23. :-)

Pour le Bg, j'essaie de le modifier ce week-end ou avant si je peux... et pas de soucis je peux passer par la mer !!

Bonne soirée
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MessageSujet: Re: Mordred   Mer 05 Déc 2012, 20:15

23 c'est avec l'esquive mais ce n'est applicable que sur un seul adversaire désigné.
C'est pour ça que je ne l'ai pas compté dans le total général.

Pour le don je m'en doutais ça me semble presque tout bon

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MessageSujet: Re: Mordred   Mer 05 Déc 2012, 21:09

Ok mais es-tu vraiment sûr pour la CA car même sans compter le don esquive je trouve 23...
10 de base + Dex + Armure (3+6) et deux objets à 2 pts, donc + 4 = 19 + 4 = 23

Sinon oui je pense que la fiche est plutôt bien !! Ca fait vraiment plaisir de pouvoir créer un perso de niveau élevé !! D'ailleurs ça m'étonne qu'il n'y ait pas plus de monde...

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MessageSujet: Re: Mordred   Mer 05 Déc 2012, 21:16

Effectivement c'est bien 23 j'avais mal recompté

Il n'y a encore que peu de monde le site est resté longtemps en friche je ne l'ai repris qu'il y a peu et nous n'avons fait aucune pub pour le moment.

On essayera de se developer avec la nouvelle année.


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MessageSujet: Re: Mordred   Jeu 06 Déc 2012, 22:06

Voila mon Bg mis à jour, j'ai changé la fin, maintenant je d'embarque en passant par les passeurs d'ombre... Serait-il possible de mettre 27 ans pour l'âge de Mordre ? N'hésitez pas à me dire si je dois changer quoi que ce soit.. Merci.


Description physique

De loin, une silhouette élancée se déplaçant avec agilité. A première vue, la jambe gauche semble tout de même souffrir d’une excroissance qui s’avère être, en approchant, une chaine cloutée qui pend à son côté. Puis vous découvrez un visage dur et fermé. Des yeux en amande couleur bleu/vert alliant la mer et la terre, de minces lèvres et un nez fin et pointu encadrés par une chevelure blonde mi-longue, tombant sur le front et les épaules. Seul petit bémol, sa bouche qui reste constamment ouverte, lui donne l’apparence peu gratifiante d’un simplet.

Description morale
De nature simple et renfermé, Mordred a toujours vécu en compagnie d’hommes et a donc gardé une certaine franchise et un ton plus ou moins bourru. Il n’hésite pas à dire ce qu’il pense et peut subitement devenir colérique lorsque les situations ne lui conviennent pas. Il est plus intelligent que la moyenne des guerriers et dispose d’une bonne mémoire pour emmagasiner les informations transmises par ses tuteurs. Il aime combattre et se mettre en danger pour prouver à tous ses hommes qui l’entourent qu’il n’est plus un enfant. Il est courageux et un peu voleur, il rêve d’exploits comme tout digne aventurier. L’or et l’argent l’attirent, mais ce qui l’intéresse le plus est la façon de le dérober. Il adore mettre des stratagèmes en place, pour finir par une bonne bataille pour le simple plaisir de voir ses victimes, le plus souvent de riches personnes, se lamentaient sur leur sort. L’appât du gain ne l’intéresse pas, il a toujours vécu avec le minimum, mais l’énigme à résoudre pour le récupérer l’intéressera toujours.

BG
C’était par une sombre nuit de Ches, une silhouette s’avançait, furtive, le long d’une ruelle étroite de Lunargent. Marchand avec prudence, elle restait dissimulée sous sa capuche ne laissant rien dévoilée de son visage. Son corps frêle et maigre ne semblait plus pouvoir porter le paquet qu’elle tenait dans ses mains, par deux reprises celui-ci faillit même chuter sur le sol pavé. Elle s’arrêta, haletante, devant une taverne et déposa l’objet, puis elle partit en courant. La fine pluie de la nuit remplaça les larmes qui coulaient le long de ses joues pâles et creuses.

Au même moment, attablés à une table, des joueurs se concentraient sur la dernière mise en jeux. La tension semblait à son comble quand un participant laissa, par inadvertance, échapper une carte du revers de sa manche. Voyant les regards menaçants, il s’extirpa rapidement de sa chaise tel un félin bondit sur sa proie et renversa la table, ne laissant aucune chance à ses adversaires de dégainer leurs armes. Puis il se dirigea vers la sortie avec l’agilité d’un chat et courut vers l’extérieur.
Le sol devenu glissant réussit à le surprendre et il tomba à la renverse se retrouvant nez à nez avec un bébé emmitouflé dans des couvertures crasseuses. Quand la porte s’ouvrit derrière lui laissant apparaitre les joueurs bernés et enragés, il se trouva pris au dépourvu et ne dut son salut qu’à la petite vie qui gémissait sous ses yeux. Il se releva en la prenant dans ses bras et recula de quelques mètres.

- Vous n’allez quand même pas frapper un homme avec un bébé !! Laissez-moi partir et… garder les mises !!

Mais les hommes devenus hargneux, approchèrent en sortant leurs épées, il leva l’enfant devant lui et se protégea derrière.

- Me frappez pas !!

C’est alors que l’impensable se produisit, secoué dans tous les sens depuis le début de la soirée le petit être envoya valser son dernier repas du plus profond de son gosier. Le jet, mélange de soupe et de brocolis bouilli, atteignit le leader aux yeux et dégouta les suivants, qui surpris par cette attaque restèrent interloqués.
Le roublard profita de cette aubaine pour détaler et laissa ses anciens partenaires de jeu à quelques mètres derrière lui et en profita pour plonger dans les ruelles sombres de la capitale et disparaître à la vue de tous.
Il prit la direction du port en s’interrogeant sur le sort de son nouvel allié. Malgré les circonstances il n’osait pas le laisser à l’abandon une seconde fois. Il embarqua dans une galère et rentra dans ses quartiers sans passer par le bar.
Il installa le bébé sur son lit et découvrit un être nu qui grelottait sous ses couvertures. A première vue il s’agissait d’un garçon et cela l’arrangeait un peu, une fille aurait eu encore moins de chance d’être acceptée. Cependant comment allait-il expliquer cela à l’équipage et surtout à ses partenaires ? Mais pour le moment il avait d’autres problèmes, il fit bouillir de l’eau après avoir recouvert l’enfant dans ses propres draps. Avec précaution il le lava et l’habilla d’une chemise en coton qu’il noua pour le porter comme un sac. Lorsque le bateau démarra et commença à filer sur l’eau, les premiers pleurs se firent entendre. Le natif de Portcalim dût improviser un biberon en utilisant du bois, qu’il tailla précipitamment en cône, et un récipient qu’il lava à plusieurs reprises. Lorsque l’enfant s’endormit l’embarcation voguait désormais au milieu de la Mer Des Etoiles Déchues.
Il fut réveillé par des cris qui provenaient du pont. Le roublard qui restait pensif en attendant ses compagnons, sut au premier instant qu’il s’agissait d’une attaque. Décidemment en cette soirée Tymora ne brillait pas par sa présence. Il fut contraint de faire un choix, laisser le nouveau-né dans ses quartiers au risque de le retrouver mort ou l’emmener avec lui en plein milieu de la bataille. La deuxième solution s’avérait beaucoup plus risqué, il opta donc pour dissimuler l’enfant sous son lit, barricadé avec des couvertures et autres draps appartenant à ses compagnons.
Il sortit précipitamment et alla aux secours des marins et des mercenaires. Le combat faisait rage sur le pont, des Sahuagins voulaient s’emparer de l’embarcation et avaient pénétré à bord de l’embarcation par dizaines. Ils couraient dans tous les sens en criant et en jouant de leur trident. Le rôdeur chercha désespérément le chef, espérant en finir au plus vite avec ses créatures d’Outre-Mer. Malheureusement un coup mal placé lui fit perdre connaissance, et sans l’intervention de ses amis, il serait mort à l’heure qu’il est. Il s’éveilla dans ses quartiers, à la fin du combat et mit un certain temps à se rappeler qu’il avait un nouveau compagnon.

- Où est l’enfant ?? Pourquoi c’est le bordel ici, c’était bien rangé tout à l’heure ??

Il sortit du lit et commença à le chercher dans toute la pièce, sous le lit, dans les armoires et même dans les toilettes.

- Où est l’enfant ?? cria-t-il de nouveau.

- Il devient fou ! Il a perdu la boule notre pauvre Sylk ! raillèrent ses compagnons mercenaires, il n’y a pas d’enfant à bord tu le sais bien !! Les Sahuagins ont réussi à pénétrer, ils t’ont assommé et ils ont saccagé toutes les pièces qu’ils ont trouvées avant qu’on les renvoie par-dessus bord.

- On n’a pas retrouvé le chef non plus mais ils se sont tous enfui, sans raison apparente.

- Si, répondit-le roublard, je l’ai amené moi-même avant d’embarquer. Vous étiez tous au bar !

Il sortit des quartiers et se mit en quête du bébé à travers toute l’embarcation.

- Aidez-moi à le trouver, je vous dis qu’un enfant est à bord !

Seul Karmelieth, nain trapu et guerrier, crut bon d’écouter son acolyte et l’aida dans ses recherches. Quelques minutes plus tard il s’écria :

- Par ici ! A la proue !

Lorsque tout l’équipage arriva en courant ils découvrirent le Fils de la Pierre couché le long de l’étrave en train de récupérer un sac ressemblant étrangement à une chemise.

- J’ai entendu des pleurs en passant devant !

En retournant sur ses pas il aperçut une chaine qui pendait au bout de l’entrave contre le bateau, il baissa les yeux et distingua le Chef des sahuagins qui s’y balancé, le cou brisé. Trop préoccupé à récupérer l’enfant il n’avait pas fait attention à ce détail.

- J’ai aussi retrouvé le Chef ! Vous me devez une bière ! Chacun d’entre vous !

Ils ne surent jamais réellement ce qu’il s’était produit cette nuit-là, le chef avait trouvé la mort dans une situation inexplicable, mais après que Sylk ait raconté sa mésaventure de la soirée ils décidèrent d’un commun accord de garder l’enfant avec eux pour sa bonne étoile. Ils le nommèrent Mordred, sans raison apparente. Cette bande de combattants endurcis vivait de quêtes et de missions. La plupart du temps ils accompagnaient des caravanes transportant des marchandises d’une ville à une autre ou d’un port à un autre. Au bout de quelques mois ils en arrivèrent à la conclusion suivante, élever un enfant n’était pas une chose aisée pour des mercenaires constamment sur les routes, c’est pourquoi ils prirent la décision de s’engager pendant une dizaine d’année, principalement avec les marchands ou les familles qui voyageaient exclusivement en bateau.

- Comme ça l’enfant sera moins chahuter et pourra dormir sous un toit toutes les nuits.

C’est ainsi que Mordred découvrit la vie à bord de frégate, de vaisseaux maritimes et autres bateaux de pêche. Lorsqu’il fêta ses dix ans, la bande de mercenaires reprit certaines missions plus délicates, comme pénétrer dans des cryptes, participer à des assauts contre des maisons ou des châteaux tyranniques, délaissant pendant quelques temps Mordred aux marins qu’ils côtoyaient souvent. C’est ainsi qu’il apprit le métier, il adorait grimper tout en haut du mât mais détestait le reste des corvées.
Entre temps ils reprenaient tous le bateau et Mordred se voyait infliger les travaux de ménage et de nettoyage, il préférait porter les seaux et travailler ses muscles, en plus des leçons sur l’histoire et sur les Divinités de Faërun que lui donnait Sylk et Farlan. Mais il ne retenait rien, simplement ce qui l’intéressait. Si par malheur, ce qu’il faisait ne lui plaisait pas il n’y mettait aucune volonté et n’apprenait rien.
Il opta cependant pour suivre les traces de Tempus. Lui, ce qu’il voulait, c’était apprendre à combattre comme ses papas ! Après les batailles ils aimaient pousser des chants en l’honneur du Dieu de la guerre et entendre ces récits, d’ailleurs lorsqu’il distinguait des scènes de combat à bord d’un navire ou dans les marchés, il s’imaginait sans cesse pouvoir infliger pareils corrections à ses futurs adversaires.
C’est pourquoi à onze ans il posa un ultimatum :

- Si vous m’apprenez pas à me battre j’arrête de ranger vos affaires et vous êtes plus mes papas, j’irais en acheter sur le marché, des qui voudront m’apprendre à me battre et pis après, par Tempus ! Je viendrais vous casser la tête !

Les mercenaires éclatèrent de rire et lui proposèrent des séances d’entrainements avant chaque coucher du soleil, une fois que les quartiers seront propres. Et dorénavant c’est lui, qui se débrouillerait seul pour toutes ses tâches.

- Et ferme ta bouche Mordred !

Au début il voulut renoncer mais il s’accrocha. Jusqu’à la fin de l’adolescence il s’entraina et développa une force inouïe ainsi qu’une souplesse sans faille. A force d’enchaîner les acrobaties à bord des bateaux où dans les forêts, endroits qu’il appréciait particulièrement en raison du silence et des instants passés en compagnie de Farlan source inépuisable de connaissance et professeur de tir à l’arc, il avait acquis une véritable expérience dans ce domaine. Ses pères étaient fiers de lui. Il continuait d’apprendre le maniement de la grande hache ainsi que celui de la chaîne cloutée, après avoir entendu son histoire pour la première fois.
Les mercenaires continuèrent ainsi leur petit bonhomme de chemin, pendant quelques années, emmenant Mordred avec eux afin qu’il apprenne à connaitre les différentes villes de Faërun. Parfois Sylk restait avec lui, ils partaient ensemble la nuit pour dépouiller les riches, histoire de se faire la main et d’apprendre à fouiller les lieux, en escaladant les toits et empruntant les ruelles sombres en toute discrétion. Karmelieth lui enseigna de son côté sa langue natale, prétextant que ça pouvait toujours servir. Il lui apprit également énormément de techniques de combat, alliant attaque et défense, et combat en mêlé ou individuel. Ils passèrent des heures à manier la chaine cloutée, nommée Foudroyante ainsi que Brise-Face, sa grande hache, dont le nom fut donné par Karmelieth. Mordred devenait maitre des enchainements et des attaques en puissance. Malheureusement Farlan ne daigna pas de son côté, lui enseigner la langue elfique mais il voulut bien faire l’effort de lui apprendre le sylvestre, en compensation, lorsqu’il le gardait dans la forêt. Et plus ils se retrouvaient seuls dans les bois, plus le natif d’Aglarond lui apprenait des choses, comment se déplacer sans faire de bruit, comment se servir de la nature à son avantage, plein de bons conseils pour un jeune adulte avide d’apprendre encore et encore. Ainsi de temps à autres, c’était Karmelieth, Sylk ou Farlan qui restaient auprès de lui, l’un lui apprenant à arpenter les rues et à dérober les trésors et l’autre lui apprenant à arpenter les arbres et à vivre dans la nature.
Tout naturellement le jeune homme devint membre à part entière du groupe de mercenaire et fit ses premières armes en bonne compagnie. Pendant un temps, il se prit pour un pirate, tant il aimait aborder et saborder les navires adverses. Il participa à de combats en mêlée où son agilité et ses enchainements furent grandement mis à l’épreuve. Il perfectionna son art de la bataille tout en apprenant de nouvelles techniques avec Foudroyante et Brise-Face. D’ailleurs lors de leurs nombreuses rencontres, ils firent la connaissance d’un mage de feu, employeur dans un premier temps, celui-ci leur proposa une autre forme de paiement que l’or ou l’argent, il transforma Foudroyante en arme de Feu Intense et offrit une armure en mithril, en compensation d’un service rendu.

Puis un jour vint le drame. Alors qu’ils naviguaient dans le Lac des Dragons, ils furent attaqués par un élémentaire de l’eau accompagné de redoutables scrags. Cousins des Trolls, ces monstres firent de nombreux dégâts et ravagèrent tout sur leur passage, avant de périr sous le feu, envoyant la bâtisse avec eux sous les eaux. Pressentant le danger, Sylk avait expédié le guerrier, alors âgé d’une petite trentaine d’année, dans une barque de sauvetage, en l’assommant par derrière. Il avait réussi à lui remettre son équipement et ses quelques affaires personnelles ainsi que ses précieux gantelets d’ogre, chaque parent adoptif pris le temps, malgré les combats acharnés et le navire en flamme qui les entouraient, de lui transmettre un dernier objet en souvenir, cela allait de la cape de l’elfe à l’amulette en passant par divers anneaux et chacun lui chuchota avant de partir.

- Ferme ta bouche Mordred.

Lorsqu’il s’éveilla au bord de la petite embarcation, il jura contre ses pères et pleura à la vue du navire en flamme, devenu un petit point lumineux à l’horizon. Il erra sur sa barque quelques temps avant de tomber sur un passeur qui l’emmena dans un endroit qu’il nomma Marsembre, ce fut d’ailleurs la seule information qu’il donna puisqu’il le quitta au moment où Mordred mis le pied à terre.

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