Marsembre la Brumeuse

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 Gwaryn

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avatarGwaryn
Hacheur de Sylvanien

Feuille de personnage
Points de vie:
34/34  (34/34)
MessageSujet: Gwaryn   Ven 18 Fév 2011, 20:49

Nom : Gwaryn
Race : Halfelin Pied Léger
Région d'origine : Contrées du Mitan Occidentales
Age : 58 ans
Taille : 0 m 95
Poids : 16 kg
Niveau : 10
Expérience : 45 000
Classe : Prêtre 3 Magicien (illusionniste) 3 Théurge Mystique 4 (PMPMPMTTTT)
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité : Brandobaris

Caractéristiques :
Force : 14 -2 (race) -1 (âge) = 11 (+0)
Dextérité : 14 +2 (race) -1 (âge) +1 (niveau 8 ) = 16 (+2 objet = 18 ) (+4)
Constitution : 11 -1 (âge) = 10 (+0)
Intelligence : 15 +1 (âge) = 16 (+4 objet = 20) (+5)
Sagesse : 14 +1 (âge) +1 (niveau 4) = 16 (+4 objet = 20) (+5)
Charisme : 11 +1 (âge) = 12 (+1)

Compétences :
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+2 (INT))x4 = 16
Nombre de points de compétence par niveau : (2+2 (INT)) = 4
Total : 16 + 9*4 = 52 points de compétences, Degré de maîtrise maximal 13 (compétence de classe)

Compétences de classe (les trois) :
• Artisanat : 0 (Degré) +5 (INT) = +5
• Art de la magie : 13 (Degré) +5 (INT) = +18
• Concentration : 13 (Degré) +0 (CON) = +13
• Connaissances (mystère) : 7 (Degré) +5 (INT) = +12
• Connaissances (religion) : 7 (Degré) +5 (INT) = +12
• Profession : 0 (Degré) +5 (SAG) = +5 NA

Compétence de classe (Magicien et Prêtre)
• Connaissances (histoire) : 0 (Degré) +5 (INT) = +5 NA
• Connaissances (plans) : 0 (Degré) +5 (INT) = +5 NA
• Diplomatie : 0 (Degré) +1 (CHA) +2 (Synergie bluff) = +3

Compétence de classe (Magicien et Théurge)
• Décryptage : 0 (Degré) +5 (INT) = +5 NA

Compétences de classe (Prêtre) :
• Premiers secours : 0 (Degré) +5 (SAG) = +5
• Profession : 0 (Degré) +5 (SAG) = +5
• Bluff : 6 (Degré) +1 (CHA) = +7
• Déguisement : 6 (Degré) +1 (CHA) (+2 (si se sait observé, bluff)) = +7/9
• Discrétion : 0 (Degré) +4 (DEX) +4 (Taille P) = +8

Compétence de classe (magicien) :
• Connaissance (folklore local (mitan occidental)) : 9 (degré gratuit) +5 (INT) = 14
• Connaissance (folklore local (eauprofonde)) : 1 (degré gratuit) +5 (INT) = 6
• Connaissance (folklore local (cote des épées)) : 1 (degré gratuit) +5 (INT) = 6
• Connaissance (folklore local (cormyr)) : 1 (degré gratuit) +5 (INT) = 6
• Connaissance (folklore local (sembie)) : 1 (degré gratuit) +5 (INT) = 6
• Connaissance (autres) : 0 (Degré) +5 (INT) = +5 NA

Compétences hors classes (toutes) :
• Déplacement silencieux : 0 (Degré) +4 (DEX) +2 (racial) = +6
• Escalade : 0 (Degré) +0 (FOR) +2 (racial) = +2
• Estimation : 0 (Degré) +5 (INT) +3 (Familier) = +8
• Perception auditive : 0 (Degré) +5 (SAG) +2 (racial) = +7
• Saut : 0 (Degré) +0 (FOR) +2 (racial) -6 (vitesse) = -4
• Renseignement : 0 (Degré) +1 (CHA) = +1



Dons :
• Chance des héros (Niveau 1, régional)
• Écriture de parchemin (Magicien 1)
• Attaque en finesse (Niveau 3)
• Extension d’effet (Niveau 6)
• Science du contresort.

Langues :
• Commun
• Chondathan
• Halfelin
• Gnome
• Nain
• Gobelin



Caractéristiques raciales :
• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commune, halfeline, région natale. Supplémentaires : chenssentan, chondathan, damarien, elfe, gobeline, illuskan, nains.
• Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d’un halfelin multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.



Caractéristiques de classe :
Prêtre :
• Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
• Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
• Aura (Ext). Un prêtre d’un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l’alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal possèdent une aura similaire de l’alignement correspondant.
• Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts- vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre servant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts- vivants, en les forçant à s’incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable et détermine également si le prêtre peut transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (voir ci- dessus).
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts- vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts- vivants.
• Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci- dessous. Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le prêtre. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l’exception du niveau 0). Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines (voir Dieux, domaines et sorts de domaines pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu’il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s’il ne vénère aucun dieu, c’est sa foi qui lui permet d’obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l’inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s’agit généralement de l’aube ou à midi pour les prêtres bons, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associé à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). Par exemple, un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu bon) ne peut pas jeter de sort du Mal. L’alignement d’un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.
Dieux, domaines et sorts de domaines. Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu’il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir deux domaines dans la liste proposée. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal) que s’il correspond à l’un des aspects de l’alignement de votre personnage.
Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier. Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l’alignement s’appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu’un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un sort de domaine n’apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu’en tant que sort de domaine.
Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d’alignement bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de guérison qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour ce faire, il lui suffit de “ sacrifier ” l’un des sorts qu’il a préparés (et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins de niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soins tout sort ayant “ soins ” dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé injonction (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par soins légers (également du 1er niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l’énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle à un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en sorts de soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c’est-à-dire tout sort ayant “ blessure ” dans son intitulé). Cela s’explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l’énergie négative.
Un prêtre qui n’est ni bon ni mauvais et dont le dieu n’est lui aussi ni bon ni mauvais peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soins ou de blessure (au choix du joueur), selon que le personnage se sent plus apte à canaliser l’énergie positive ou négative. Ce choix doit être fait en début de carrière, et il est irrévocable. C’est également cette décision qui détermine si le prêtre sera capable de repousser les morts- vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).


Magicien :
• Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
• Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien.
• Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
• Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur.
• Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.


Théurge Mystique :
• Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
• Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu’un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s’il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.


Sorts de prêtre :
Nombre de sorts par jour : (6/4+2+1/3+1+1/2+1+1/1+1+1/0/0/0/0/0)

Domaine : Duperie et Chance
Bluff, Déguisement, Discrétion de classe pour prêtre
Peut relancer 1 dé/jour, on applique toujours le second résultat.
Niveau de lanceur de sort 7, DD15 + niveau de sort
Peut convertir spontanément ses sorts en sorts de soins
Renvoi des morts-vivants : 4/jour

Sorts mémorisés :
Niveau 0 : Assistance divine, Lumière, Création d’eau (*2), Détection de la magie, Lecture de la magie
Niveau 1 : Injonction, Sanctuaire, Bouclier de la foi, Blessure légère, Arme magique, Bouclier entropique, Compréhension des langages.
Niveau 2 : Arme spirituelle, Grâce féline, Immobilisation de personne, Blessure modérée, Invisibilité
Niveau 3 : Contagion, Dissipation de la magie, Malédiction, Protection contre les énergies destructrices
Niveau 4 : Puissance divine, Empoisonnement, Liberté de mouvement


Sorts de magicien :
Nombre de sorts par jour : (4+1/4+2+1/3+1+1/2+1+1/1+1+1/0/0/0/0/0)
Niveau de lanceur de sort 7, DD15 + niveau de sort

Sorts du grimoire : Spécialisation : Illusion, Interdit : Nécromancie, Abjuration
Niveau 0 : Aspersion acide (1d3, distance), Détection de la magie, Détection du poison, Hébètement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumière dansantes, Manipulation à Distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre (1d3, distance), Réparation, Signature magique (un visage moqueur), Son imaginaire (20 humains max). 16 pages
Niveau 1 : Projectile magique (4), Image silencieuse, Déguisement, Couleurs dansantes, Armure de mage, Charme personne, Mains brulantes (5d4, cône (4,5m)), Repli expéditif : 8 pages
Niveau 2 : Image miroir, Invisibilité, Idiotie, Rayon ardent (2) : 8 pages
Niveau 3 : Déplacement, Image accomplie, Boule de feu (7d6), Vol : 12 pages
Niveau 4 : Porte dimensionnelle, Invisibilité suprême : 8 pages
Total : 52 pages écrites

Sorts mémorisés :
Niveau 0 : Signature magique, Manipulation à distance, Ouverture/Fermeture, Son imaginaire (x2)
Niveau 1 : Projectile magique, Charme personne, Mains brulantes, Image silencieuse, Repli expéditif
Niveau 2 : Idiotie, Rayon ardent (x2), Image miroir
Niveau 3 : Armure de mage (extension d’effet), Boule de feu, Déplacement, Image accomplie
Niveau 4 : Invisibilité suprême, Rayon ardent (extension d’effet), Porte dimensionnelle
Jets de sauvegarde :
• Vigueur : 3 (Base Prêtre) +1 (Base Magicien) +1 (Base Théurge) +0 (CON) +1 (don) +1 (race) +2 (objet) = +9
• Réflexes : 1 (Base Prêtre) +1 (Base Magicien) +1 (Base Théurge) +4 (DEX) +1 (don) +1 (race) +2 (objet) = +11
• Volonté : 3 (Base Prêtre) +3 (Base Magicien) +4 (Base Théurge) +5 (SAG) +1 (don) +1 (race) +2 (objet) = +19

Caractéristiques de combat :
• Initiative : +4 (DEX) = +4
• BBA : +2 (prêtre) +1 (magicien) +2 (théurge) = +5

• Jet d’Attaque à la masse d'arme légère : 5 (BBA) +4 (DEX) +1 (Taille P) +1d20 = 1d20+10 (1d4, *2)
• Jet d’Attaque à la dague : 5 (BBA) +4 (DEX) +1 (Taille P) +1d20 = 1d20+10 (1d3, 19-20/*2)

• Jet d’Attaque à la dague : 5 (BBA) +4 (DEX) +1 (Taille P) +1 (arme de jet) +1d20 = 1d20+11 (1d3, 19-20/*2,3m)
• Jet d’Attaque à la fronde : 5 (BBA) +4 (DEX) +1 (Taille P) +1 (fronde) +1d20 = 1d20+11 (1d3, *2,15m)



• CA : 10 +4 (DEX) +1 (objet) +1 (don) (+6 armure de mage)= 16 (22)
Contact : 10 +4 (DEX) +1 (don) = 15
Pris au dépourvu : 10 +1 (objet) +1 (don) (+6 armure de mage)= 12 (18)


• Dés de vie : d8 (prêtre) d4 (magicien et théurge) ; Points de vie : 8 + 2d8 + 7d4 = 34 (moyenne)


Inventaire :
• Tenue de voyage (1po, 0,625 kg)

• 2 Dagues (2*2po ; 2*0,25 kg)
• Masse d'arme légère (5po, 1kg)
• Fronde (-) 20 billes (2pa ; 2,5 kg)

• Cape de résistance +2 (4000po ; 0,125 kg)
• Bandeau d’Intelligence +4 (16000po, 0,125 kg)
• Médaillon de Sagesse +4 (16000po, 0,125 kg)
• Gant de Dextérité +2 (4000po, 0,125 kg)
• Perle de thaumaturge n1, n2 (1000po, 4000po)

• Couvre chef de déguisement (1800po)
• Anneau de protection +1 (2000po)

• Sacoche à composante (5po, 0,375 kg)
• Symbole sacré en bois (1po)

• Sac à dos en cuir bouilli (Poids à vide : 0,375Kg, Poids actuel : 5,445 Kg)
- Silex et amorce (1 po)
- 4 Rations de survie (0,5 kg, 2po)
- Outre (1,25 kg, 3pa)
- 1 Torche éternelle (0,5 kg, 110po)
- 4 potions de soins légers (4*0,08 kg, 200po)
- Jeu de carte (1pa)
- Bourse en cuir (1pc)
- Encens + petits objets objets volés (100po, 4x composante de divination, 1 kg)
- Petite perle blanche (50po) ; Pierre de lune (50po)
- Grimoire de mage (15po, 1,5 kg)

Trésor : 0 1 13 27 Poids : 0,41 kg
Équipement régional revendu : Arbalète légère de maître

• Poids transportable : Charge légère jusqu’à 14,25 kg, Charge intermédiaire entre 14,25 Kg et 28,5 kg, Charge lourde entre 28,5 Kg et 43,125 kg.
• Poids transporté : 11,355 kg
• Encombrement : Léger

[Intermédiaire. (Bonus de Dex Max. : +3, Malus d’armure : -3, VD 10,5m, Course VDx4) ; Lourd. (Bonus de Dex Max. : +1, Malus d’armure : -6, VD 10,5m, Course VDx3)].




Familier :
Corbeau : Merra'wak
Dés de vie : 1/4d8 (17 pv, 10DV)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex, +2 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +5/–8
Attaque : serres (+9 corps à corps, 1d2–5)
Attaque à outrance : serres (+9 corps à corps, 1d2–5)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Particularités : vision nocturne, Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +12
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse

Cet oiseau au plumage noir et lustré fait dans les 60 centimètre de long pour une envergure de 1,20 mètre. Il n’attaque qu’une fois par round, en combinant ses deux serres. Il parle le halfelin





Voilà prêt de quarante ans, Gwaryn était un petit halfelin curieux, qui aimait faire des farces, et qui en faisaient, beaucoup trop. Il agaçait ses parents, et les autres villageois, il les agaçait vraiment, à un tel point qu’ils décidèrent de le confier à un prêtre itinérant, pour que celui-ci lui apprenne la vraie vie, pour qu’il arrête toutes ces farces.
Bien évidemment, ils n’avaient pas prévu que ce prêtre, un fidèle de Brandobaris, l’encouragerait au contraire, lui apprenant toutes les techniques évitant de se faire prendre facilement, depuis le déguisement pour ne pas se faire reconnaitre sur place jusqu’à comment mentir après coup pour ne pas être repérer.
Mais ce ne fut pas ces compléments de ce qu’il savait déjà qui émerveillèrent Gwaryn lorsqu’il se trouva avec ce prêtre, ce que celui lui fit découvrir qui lui changea la vie, et il s’agissait de la magie. Il se mit à passer les longues heures qu’il consacrait à énerver les autres à étudier, voulant en connaître tous les secrets, quand il ne cherchait pas à étudier d'autres sujets beaucoup plus communs. La plus mémorable de ces études étant celle, réciproque, de Melindel, une jeune halfeline, elle aussi apprentie, qu'il devait perdre de vue environ un mois après leur rencontre, en repartant sur les routes, mais avec qui il garda un contact régulier par lettres et, plus tard, et beaucoup plus rarement, en se recroisant à la faveur du hasard.
Il étudia ainsi la magie divine pendant les cinq longues années qu’il passa avec son maître, et se fit ordonner prêtre peu après. Mais cela ne lui suffisait pas, ses études lui avaient montré une autre forme de magie, différente. Il devint lui aussi un prêtre itinérant, étudiant cette autre magie, allant de ville en ville, s’arrêtant dans chaque village possédant une bibliothèque pour en étudier le contenu. Il montra assez rapidement une préférence particulière à l’art des illusions, préférant abandonner ses recherches sur d’autres sujets dans le domaine.
Il resta sur les routes pendant plus d’une longue décennie, apprenant dans les deux magies grâce aux bibliothèques aux gens qu’il rencontrait, partageant ses connaissances avec eux comme eux le faisaient avec lui, perfectionnant son art, avant de, finalement, rester dans un petit village au fin fond de la Sembie. C’était un endroit sain, où le halfelin pouvait se reposer tranquillement. Il continuait à étudier la magie, mais se servait également de son savoir au service des autres, contre une rétribution qui lui permettait de vivre comme il l’entendait, agrandissant peu à peu sa collection de livres traitant de ses sujets préférés.
La vie au village était tranquille, et Gwaryn était, malgré sa faible participation à la vie du village, quelqu’un d’assez apprécié. Il avait, après presque six ans au village, adopté une petite fille qui avait perdue ses parents lors d’un accident regrettable.
La petite s’appelait Émilie, elle avait deux ans à cette époque, et n’avait ni frères ni sœurs. Gwaryn s’était pris de pitié pour cette petite, il ne voulait pas la laisser seule dans le monde extérieur. Au fil des années, il l’éleva comme sa fille, l’instruit en lui apprenant à lire, à écrire et à compter, et tentant de l’instruire dans le domaine de la magie. Mais la petite Émilie, bien qu’ayant des dispositions naturelles pour cela, n’aimait pas pratiquer la magie. Elle se dirigea vers un autre domaine, où son père adoptif avait autrefois songé à aller, sans toutefois finalement y aller, une fois sa vocation trouvée.
Confiant dans les capacités de sa fille, en particulier celle qui lui ferait distinguer le bien du mal, et qui lui éviterait de ce fait beaucoup d’ennuis avec les lois, Gwaryn se dirigea avec celle-ci vers Daerlune, où il usa de ses capacités pour trouver un maître compétent et en qui ils pourraient avoir confiance pour assurer un bon futur à la jeune femme de presque vingt ans.
Il laissa Émilie aux soins du maître trouvé, après lui avoir bien fait comprendre qu’il lui imputerait tous les problèmes que pourrait avoir celle-ci durant son apprentissage, et rentra chez lui. La jeune femme lui envoyait régulièrement de ses nouvelles, et finit son apprentissage sans avoir d’ennuis, ni avec son maître ou ses associés, ni avec les autorités. La jeune femme décida de rester à Daerlune, où elle pouvait exercer son métier plus facilement qu’au village, mais resta en contact régulier avec son père.
Mais moins d’un an après la fin de son apprentissage, Émilie envoya un Gwaryn un message qui affola celui-ci, le forçant à se mettre en route dès le lendemain pour la rejoindre. Malheureusement, il arriva trop tard en ville, et sa fille adoptive avait disparu. Il tenta de la rechercher, s’appuyant sur ses quelques contacts en ville, qui incluaient maintenant un bon nombre de collègues de sa fille, et en particulier son ancien maître, mais ceux-ci ne firent que lui indiquer que sa fille avait quitté la ville, et que des hommes étaient partis à sa recherche.
Gwaryn se remit donc sur les routes, à la recherche de sa fille et de ses poursuivants, pour venir en aide à la première, au grand désespoir des seconds. Le seule indice qu’il trouva fut la direction qu’elle prit, un bateau, ‘‘La Dame du Cormyr’’, qui devait repartir vers son port d’attache, une ville nommée Marsembre, où, selon les lettres qu'ils échangeaient de temps à autre, se trouvait Melinden. Et si les souvenirs de Gwaryn étaient exacts, là-bas se trouvait également l'un de ses cousins, négociant en tissu, qui répondait au nom de Delabrac, mais qu'il n'avait pas vu depuis presque quarante ans.





Gwaryn est un petit halfelin aux cheveux blancs et au regard malicieux. Mais si cela est sa véritable apparence, il aime tellement les illusions et les faux-semblants qu'il est la plupart du temps déguisé, en tout et n'importe quoi, mais surtout en ce qu'on ne pourrait jamais penser être lui. Il prend plaisir dans la farce et l'utilisation de la magie, si bien qu'il est toujours en train d'imaginer quels farces conviendraient au lieu dans lequel il se trouve, en évitant toutefois de blesser les personnes présentes, mais avec son intelligence naturelle et augmenté par magie, il n'a guère de difficulté pour concilier les deux. Il fait par contre très attention à ne pas se faire prendre, ce qui ne serait pas drôle du tout pour lui.


Dernière édition par Gwaryn le Dim 08 Mai 2011, 10:44, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Ven 18 Fév 2011, 22:53

Bonjour et bienvenue Gwaryn

Un feuille de personnage déjà bien avancée a ce que je vois.

Les caractéristiques sont OK.

La taille maximale d´un humain est de 2m00 (1m50 + 5d10 cm) et le poids correspondant est compris entre 80 à 140 kg (50x2d4/5)

Tous les points de compétences n´ont pas été dépensés. Sauf erreur de ma part il reste 13 points.

Les dons/compétences/équipements et sorts utilisables sur Marsembre sont ceux issus des livres de règles de base et du guide du joueur de Faerun. Sauf erreur de ma part, les dons "défense mortelle" et "science de la défense a la targe"; et les equipements: "épée courte lame large" et `"cuirasse en mithral articulé" n´en font pas partie. Remplace les par des équipements/dons valides sur ce forum stp.

Il faudra indiquer la région d´origine, plus le matériel bonus de cette région.

Il faudra indiquer les contacts du personnage (en fonction de l´histoire), ainsi que sa réputation. Tu peux utiliser le système d´options historiques ou pas selon ton souhait.
Il faudra aussi indiquer les rangs en compétence connaissance folklore local liés a l´historique du personnage (règle maison)

Pour les pv, j´utilise le système des moyennes, a moins que tu ne souhaite que je tire les dés. C´est à ton choix.

Je n´ai pas encore vérifie l´équipement.

Encore une chose le langage commun n´existe pas sur ce forum (règle maison). Le langage parlé au Cormyr est principalement le chlondath.

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 09:07

Compétence : Artisanat (Fabrication d'arme) et Artisanat (Fabrication d'armure) sont deux compétences différentes, d'où les 13 points manquants.

Par contre pour les dons et les équipements, cela me gène beaucoup, car le personnage repose sur ces dons et ces deux épées (quand à la cuirasse, le mithral vient du guide du maître, et je peux au pire enlevé l'articulation). (pour information, les deux dons et l'équipement viennent de supplément 3.5, comme le codex martial pour science de la défense à la targe ou le codex aventureux pour l'épée courte à lame large). Si je dois absolument les changer, je changerais certainement complètement le style du personnage

région d'origine Shaar, mais pas d'équipement régional (il va aussi vite que le cheval)



Pour faire simple, dans le liste qui va suivre, qu'est ce qui est prenable :
Défense mortelle
Science de la défense à la targe
Grande poigne
Arme secondaire disproportionnée
Frappe assujetissante
Optimisation (et supérieur) au port des armures lourdes
Grâce de Moradin
Mage ascétique
Tir à bout portant
Feu nourri
Maîtrise du feu nourri
Oeil du tueur
Masses tournoyantes
Menace à distance
Présence intimidante
Prestige
Quelques grammes de bienveillance
Science de la feinte
Riposte surprise
Science de la frappe à mains nues supérieure
Science de l'empoisonnement
Science du déguisement
Touche à tout
Âme souillée
Apprenti prodige


Ainsi que la possibilité de prendre les classes de prestige Protecteur nain, Maître espion ou théurge mystique.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 09:53

Bonjour,

Ok pour les points de compétences, fait juste deux lignes pour clarifier le total des rangs.

Pour répondre a tes questions, protecteur nain et théurge mystiques sont jouables.

Tu trouveras la liste des dons issus du guide du joueur sur ce site : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page268.html#Topic4
Pour la liste complète des dons issus du Guide du Joueur de Faerun, je ne l´ai qu´en anglais, il me faut donc un peu de temps pour chercher les traductions idoines. idem pour les classes de prestige issues de cet ouvrage.

Tu peux revendre l´équipement initial régional.

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 10:13

Le problème c'est que ça fait beaucoup (vraiment beaucoup) moins de dons, et pour un guerrier les dons c'est important, sans les deux dons qui me sont refusés, mon personnage n'a plus aucun intérêt, et fut le faible nombre de dons de la liste précédente qui apparaissent dans la liste donnée, aucun de mes personnages possible n'est viable.
Ma question venait surtout de fait que, n'ayant pas le guide du joueur de Faerun, je ne sais pas quels sont les dons qu'il contient.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 10:27

Je suis d´accord pour dire que les dons sont la "base" d´un guerrier. Ceci dit, je pense que les règles de bases fournissent déjà suffisamment de dons pour faire des personnages très variés et intéressant à jouer dans toutes les classes.
Je ne sais pas quels sont les effets des deux dons dont tu parles, mais je vois mal comment leur absence peut soudainement rendre un personnage "sans intérêt". Tout au plus le personnage ne pourra pas effectuer certaines actions, mais il pourra en faire d´autres a la place.

L´intérêt principal d´un personnage réside, ne l´oublions pas dans le "roleplay" de ce personnage plutôt que dans l´accumulation de bonus sur la fiche de personnage.

Je m´attele a lister les dons disponibles sur le manuel du joueur de Faerun tout de suite.

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 10:36

L'intérêt du personnage repose sur le fait que, malgré qu'il combatte à deux armes, il est spécialiste en défense, alors pourquoi ces dons (et les épées) sont la base du perso :
Epée courte à lame large : bonus d'esquive de +1 à la CA lors d'un combat sur la défense, ou au minimum à -2 en expertise du combat
Science du combat à la targe : le personnage continue d'appliquer son bonus de bouclier dû à une targe lorsqu'il attaque avec la main portant cette targe
Défense mortelle : lors d'un combat sur la défensive (ou au moins -2 en expertise du combat), le personnage ajoute 1d6 à ses dégâts avec les armes légère ou sur lequel attaque en finesse est applicable.

Ce sont, avec expertise du combat, la base de sa défense, qui est donc le point fort du personnage, lui enlever ces dons c'est lui enlevé la base du personnage.

Un autre personnage possible était basé sur le fait d'être un archer pur, n'utilisant aucune arme de corps à corps. Sans menace à distance (ou encore archerie défensive, qui n'est pas dans la liste), ni oeil du tueur, il est injouable car incapable d'avoir son adversaire avant que celui-ci n'arrive et trop vulnérable au contact.

Un troisième était un prêtre/mage excessivement mauvais, plus proche du mort vivant que de l'humain basique, ce qui était montré par Âme souillé, qui montrait sa différence fondamentale.

Et je peux continuer un moment, les dons de la liste étant des bases pour certains des personnages que j'avais en tête, sans quoi je suis obligé de me rabattre sur un personnage classique, bien moins intéressant à jouer.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 11:05

Pour ton premier concept de personnage, le don esquive peut offrir une alternative a l ´épée courte a lame large.
Les dons twin sword style ou défense a deux armes me paraissent également aller dans le sens de ce personnage tout en CA.

Pour les autres concepts je ne les connais pas suffisamment pour te proposer d´éventuelles alternatives.

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 11:35

L'intérêt était d'en avoir 2 épée courte (donc +2), et que ça marche contre tous les adversaires (et non contre un seul comme esquive), et pour défense à deux armes, l'intérêt d'une targe c'est de pouvoir l'enchanter (contre un -1 à l'attaque main non directrice), donc c'est bien loin de compenser.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 11:46

twin sword style [don régional]

Doit se battre avec deux armes (choisie dans la combinaison de :dague, épée longue, rapière, cimeterre, épée courte)
Désigne un adversaire, reçoit un bonus de bouclier de +2 contre cet adversaire.
Ce bonus est cumulable avec le bonus de bouclier d´un targe ou d´un bouclier animé.

Par contre il ne se cumule pas avec le bonus de bouclier du don défense à deux armes.


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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 11:48

Dans tous les cas ça reste des bonus contre un seul et unique adversaire, et oblige à changer le don régional.

PS: serait-il possible de pouvoir éditer ses propres messages, devoir les supprimer pour les retaper pour ne pas rajouter grand chose est parfois agaçant.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 12:03

Je suis désolé que tu ne puisse pas faire le PJ exact que tu souhaites, mais je ne souhaite pas ouvrir la porte aux éternelles discussions et négociations de bouts de tapis pour accepter tel ou tel don, tel ou tel équipement, ou sort issu de tel ou tel supplément plus ou moins obscur. Je trouve que certains dons issus de certains suppléments sont parfaitement déséquilibrés en terme de puissance de jeu. Faire le tri de ce qui est acceptable ou pas demanderai un énorme travail, que je ne souhaite pas effectuer. De plus, tous les joueurs et MJ n´ont pas forcement accès à l´ensemble de ces suppléments qui ne sont pas toujours disponibles en ligne.


J´espère que tu pourras malgré ce choix restreint faire un personnage qui te satisfasse et que nous pourrons nous amuser dans le RP.
Je m´occupe des permissions du forum.



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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 15:31

Bon et bien changé du tout au tout, passé sur un théurge à la place du bon vieux guerrier (le manque de dons gène beaucoup moins)
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 17:07

Re,

Je ne voie aucun problème majeur avec ce nouveau personnage.

Plusieurs rectifications toutefois après un premier survol de ta fiche:

la race : les halfelin vaillant n ónt pas le bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde. En contrepartie, ils reçoivent un don supplémentaire au niveau 1.
Les caracs : j ´ai compté 31 points au lieu de 32
L´age : 50 ans minimum pour être d´age mur
dons : il manque le don acquis au niveau 9 et le don racial de niveau 1.
compétences: je compte 61 rangs contre 52 normalement

Je continue ma check list ...

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 17:09

J'ai confondu vaillant et pied léger. Et j'ai complètement oublié le don du niveau 9. Par contre je compte bien 32 points (parce que pour avoir X -2 -1 = 11 il faut X = 14, contrairement à ce que j'ai écrit). J'édite tout de suite.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 18:33

Bon je crois en avoir fini avec la vérification de ta fiche:

la race : halfelin pied léger
Les caracs : j ´ai compté 31 points au lieu de 32
L´age : 50 ans minimum pour être d´age mur
compétences: je compte 61 rangs contre 52 normalement
don : pas de don de niveau 9
points de vie : total 34,5, arrondi à 34
jets de sauvegarde : vigueur base (pretre ) +3 et pas +1
jet dáttaque du baton a distance?
typo dans la ligne d´attaquue a la fronde
l´amulette d´armure naturelle et le médaillon de sagesse occupent le même emplacement. Il va falloir choisir ...
Modifs liees au changement d´amulette
il reste des vestiges du guerrier (carac de classes)
attaque de melee au baton fausse : attaque en finesse ne s applique pas au baton
equipement : il faudrait ajouter une bourse/ceinture a composantes et un symbole beni si tu veux pouvoir lancer tes sorts ...

si quelque chose m´a échappé on le trouveras bien un jour

PS tu tiens a garder tous les messages intermediaires ou je peux faire le menage?

Bonne bouille ton PJ




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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 19:28

dommage pour l'arrondi, des bonus en vigueur sont toujours bon à prendre pour un lanceur de sorts, des copier-coller qui se perdent, des armes mal gérées, des échanges de critiques, des changement amulette-anneau, des ajoutes et autres changements, fait.

PS: je préfère garder les messages.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 20:06

Pour ton inventaire je trouve 48800 gp en objet magiques
+ 110 pour la torche eternelle
+150 pour les 3 potions
+ 22 gp d´equipement divers
pour un total de 49 082

avec la vente de l ´arbalete, (335 gp), tu devrais avoir 253 gp de cash

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 20:07

j'en prends volontairement moins, ça ne gène rien ni personne je suppose
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 19 Fév 2011, 20:12

Prend 1 gemme a 200 po et une a 50 po. Ça pèse pas et ca peut toujours servir ...

Partie technique validée.

Reste a faire:

descriptions
historique (tu peux t´aider des options historiques
contacts
réputation

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 26 Fév 2011, 11:31

Historique ajouté, j'ai changé un sort et pris plusieurs petites gemmes.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Sam 26 Fév 2011, 16:57

Quelques rectifications:

supprimer le commun des langages
remplacer le langage commun du corbeau par un autre (chlondathan ou halfelin)

A propos de l´historique:
un lien qui pourrait etre utile:
http://lens.anthony.free.fr/index.php/regions-de-faerun/la-sembie

Ou est né le PJ, ou à il passé son enfance? Il faudrait situer cela de manière plus précise dans les contrées du mitan occidental. Qu´est il advenu des parents du PJ? A t´il une autre famille ou se trouvent ils?

Il n´existe aucun temple établi de Brandobaris dans les royaumes oubliés. Il faudra dont modifier cette partie et la remplacer par un prêtre itinérant de Brandobaris je suppose.
Des détails sur ce mentor semblent importants.

Concernant l´apprentissage de la magie profane. Cela ne se fait pas "comme cela" en parcourant les routes.
Il faut fréquenter un mentor ou une école de magie. Partie a détailler.

Concernant l´apprentissage de theurge mystique. Cela ne se fait pas "comme cela" en parcourant les routes. Je preconise le passage par un temple de Mystra ou Tymora d´importance, ou au moins un centre religieux/magique d ímportance de ton choix.

Concernant le passage du niveau 1 au niveau 10. Le PJ n´a certainement pas fait que se promener pour arriver au niveau 10. Qu elles on ete ses activités? Ou, avec qui? S´est il fait des amis? des alliés?, Comment a t il obtenu son material magique?

Concernant Émilie. Je vais reprendre cela a mon compte pour l´aventure.
La missive reçue contenait les informations suivantes:

Emilie a retrouvé la trace de son vrai père.
Elle s´est lancée dans une nouvelle aventure qui lui apportera fortune et vengeance.
Elle te remercie du fond du coeur pour tout ce que tu as fait pour elle.

La dernière "trace" d´emilie que ton PJ a trouvé est qu´elle s´est embarquée a bord d´un navire marchand en partance pour Marsembre dans le Coyrmyr.
Le nom du navire est : "la dame du Cormyr"

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Dim 27 Fév 2011, 13:58

Je jetterais un oeil au lien plus tard, et je corrigerais certaines des erreurs mentionnées en même temps, mais il faut que éclaircisse certains points qui n'ont pas été compris :

Quand je dis "parcourir les routes" pour étudier la magie profane, cela sous-entends aller de ville en ville pour faire une razzia sur les ouvrages de magie profane qu'elle contienne (de manière plus au moins légale). Ayant déjà une connaissance théorique de cette magie (puisqu'il a appris à la contrer, il a dû apprendre comment elle marchait), il n'acquiert alors que le savoir pratique. De même pour la partie théurge mystique, puisqu'il ne s'agit que d'un apprentissage des deux types de magie.

Il est sur que, dans le jeu, le passage de niveau se fait via des combats, des rencontres diplomatiques et autres joyeusetés du genre, mais pour le personnage, ce qui le rend véritablement plus fort, du moins pour un magicien, ce sont ses études non ? En plus, certaines parties laissées vague peuvent être sujets de rencontre (lorsqu'il voyage, lorsqu'il aide les villageois...)

Pour ce que tu veux reprendre de la partie d'Emilie, c'était fait pour avoir une motivation pour se mettre en route, mais il faut rester logique, Emilie ne PEUT PAS avoir retrouver son vrai père, elle a toujours su où il était, c'est à dire dans le cimetière du village, après son accident qui l'a tué avec sa femme.
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MessageSujet: Re: Gwaryn   Dim 27 Fév 2011, 17:52

Citation :
Quand je dis "parcourir les routes" pour étudier la magie profane, cela sous-entends aller de ville en ville pour faire une razzia sur les ouvrages de magie profane qu'elle contienne (de manière plus au moins légale).

C´est exactement le genre de détails qui pourraient étoffer l´historique. Opérait il seul? Sans doute s´est il fait quelques ennemis au passage?

Citation :
Pour ce que tu veux reprendre de la partie d'Emilie, c'était fait pour avoir une motivation pour se mettre en route, mais il faut rester logique, Emilie ne PEUT PAS avoir retrouver son vrai père, elle a toujours su où il était, c'est à dire dans le cimetière du village, après son accident qui l'a tué avec sa femme.

Savoir est parfois une barrière qui empêche d´apprendre. Une leçon pourtant bien connue des illusionnistes. Ce que l´on voit, ce que l´ont SAIT n´est parfois que le reflet d ´une réalité bien différente. Emilie a toujours SU que son père était mort dans un accident. Pourquoi donc t´envoie t´elle maintenant une missive parlant de son VRAI père?. Aurait elle découvert quelque chose de son passé que tu ignorais? Quelque chose qu´elle meme ignorait? Cela semble fort probable au vu de la lettre. Une chose semble certaine, elle semble aller au devant du danger ...

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MessageSujet: Re: Gwaryn   Lun 07 Mar 2011, 19:59

Ca y est, c'est changé. J'ai rien mis par contre quant au contenu de la lettre, parce qu'il y a des choses qui ne serait pas expliqué par ta version, et que comme ça ça permet de bien y réfléchir avant de le mettre vraiment en oeuvre.
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